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      狼之少年漫畫

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      狼之少年漫畫

      狼之少年漫畫范文第1篇

      【關鍵詞】新漫畫;動畫;鏡頭;市場

      中圖分類號:J2-3 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)08-0172-02

      隨著新漫畫的發展,日本在漫畫改編動畫時,已經探索出了很多的成功模式,同時因為這些成功模式促進了日本漫畫和動畫相關產業鏈的良性發展。分析當下國內的市場,漫畫改編動畫是一個必然的符合市場需求的模式,我們在按照這種模式向前發展的過程中,畫面實現將是其中最大的阻力和難點,我們將用好的方法在這種個人性和集體創作的矛盾之間,通過了解它們各自的特點,用合適合理的方法對這些矛盾和優勢進行取舍和發揚,只有這樣才能實現漫畫動畫化的轉化,做出好的作品。

      在中國,漫畫改編動畫這一塊還基本上處于空白,但漫畫改編動畫也會是必然的趨勢。因此,對日本動漫的成功經驗進行分析總結,將探索的成果運用到以后的工作實踐中,將有助于解決創作和實際生產中會碰到的問題,提高創作效率。

      一、日本電視動畫的發展

      說到動漫,日本的繁榮程度可以說是波及影響了整個世界。日本也是ACG(Animation動畫、Comics漫畫、Game游戲)的領跑者。就日本而言,從第一部電視動畫《鐵臂阿童木》起,就注定了動畫與漫畫的相互影響。日本百分之八十的動畫改編自漫畫,不少于百分之三十的影視劇也由漫畫改編而來。我們來看看2014年日本電影票房前十名的榜單:

      從榜單我們可以看出,在日本影片票房前十名中,其中有五部作品都是動畫片,而且除了迪士尼的《冰雪奇緣》以外,其他四部作品《STAND BY ME ドラえもん》《魯邦三世VS名偵探柯南》《名偵探柯南-異次元的狙擊手》《哆啦A夢新大雄的大魔境》都是由超過十年的系列漫畫作品改編的。

      為什么日本由漫畫改編的動畫特別多呢?因為取材自漫畫的作品會占有先天的優勢,漫畫的讀者會為動畫觀眾打好基礎,市場收益自然就會有牢靠的保障。再舉個大師的例子,《風之谷》改編自宮崎駿自己的長篇漫畫,這一部作品的問世成為宮崎駿里程碑式的動畫作品。電影《風之谷》在1984年推出并引起了極大轟動,宮崎駿的卓越名聲也從這個時期開始奠定。而宮崎駿準備制作《風之谷》的初始,在日本市場并沒有受到太多人的信任和支持,于是當時還是雜志編輯的鈴木敏夫建議他先連載漫畫,然后看看市場的反應,再確定其影響力。于是宮崎駿《風之谷》的漫畫在德間書店的漫畫月刊連載,得到了許多讀者熱烈的響應,于是動畫電影開始提上日程;由于有了良好的漫畫作為受眾基礎,電影一上映便取得成功,成為了第一部讓宮崎駿在業界獲得相當高地位的作品。

      撇開群眾接受的基礎,就漫畫本身而言,漫畫改編動畫還有兩點不容忽視的好處:第一點,漫畫本身就是畫面,尤其是在“新漫畫”(這一詞是指由日本漫畫家手冢治蟲先生創立的脫胎于影視鏡頭語言的新型漫畫。1947年手冢治蟲在其作品《新寶島》中發明了以電影技巧來創作的漫畫――采用變焦、廣角等電影技術繪圖,以分鏡頭的方式連接,擺脫了以往四格漫畫和傳統連環畫的繪畫方式)誕生后,漫畫的畫面在一定程度上相當于動畫前期的分鏡頭故事版,世界觀、人物的設定都有了基本的雛形。在此基礎上再進行動畫的改編就容易得多。第二點,漫畫比文字更容易閱讀和理解,好比一個長篇的文字劇本,創作人員可能要花一個月去理解和整理頭緒,而漫畫作為劇本,理解起來就更為生動有趣、直觀簡單,創作人員可能只需要一周就能把整個故事脈絡整理得清清楚楚。這樣一來,不僅節省了創作前期的時間也讓整個團隊對動畫的預期效果胸有成竹。

      通過上面的舉例我們大概可以得出漫畫改編動畫的三點優勢:1.奠定了觀眾基礎;2.提供了大部分分鏡的畫面;3.節省了前期的時間。接下來我們談談為什么要將漫畫的風格融入到動畫里去。首先,動畫的商品性非常高,所以要考慮觀眾的接納度。所以我們為什么要還原漫畫呢?因為一開始觀眾接受了漫畫,是沖著對漫畫的熱衷才去觀看動畫的,動畫是為了跟進漫畫的熱度,看動畫的大部分受眾是看漫畫的人。所以如果動畫還原度高的話,觀眾的接納度自然也就高,市場的反應就好,如果還原度很低,觀眾自然就不買賬。這就是為什么要把漫畫風格融入動畫的根本原因。

      二、國內當下市場需求

      稍微了解一些國內動漫市場的現狀,就不難發現,目前從動畫來講,可收回成本并且盈利的動畫基本面向于低幼市場(而這種低幼的動畫是沒有漫畫模式的)。《喜羊羊與灰太狼》就是成功地打開了這片市場,并成為了其中最大的受益者。隨著《喜羊羊與灰太狼》的成功,國產動畫電影開始慢慢受到了重視。除了《熊出沒之雪嶺熊風》和《龍之谷-破曉奇兵》等3D動畫收入頗豐外,從2014年我國國產二維動畫票房數據上看,國產動畫電影確實相對于過去向前邁出了一大步,我們可以看出《十萬個冷笑話》《賽爾號》《魁拔》的票房是非常成功的,成功的原因我們可以大概總結為兩點:第一點是受眾選擇明確;第二點是片子脫胎自“兒童網絡游戲”,有大批的游戲玩家(潛在觀眾)作為基礎,這點和上面我論述的日本動畫上映前有大批漫畫受眾作為潛在觀眾是同樣的道理。而《魁拔》相對于3500萬的投資,票房從第一部的只有350萬到第三部的2230萬也是有所進步的。其實《魁拔》在選擇目標受眾定位(十四歲以上的青年人,他們是看動漫長大的一代)的前瞻性上是非常正確的,只是在模式上卻走了迪士尼的模式,直接做劇場版上映,想按照歐美模式較快地樹立品牌,而不是像日本動漫那樣從漫畫和TV做起積累觀眾,所以沒有觀眾基礎就成為《魁拔》票房不佳的重要原因。

      從這些片例里我們也不難看出一開始所說的中國動畫市場焦點和受眾都指向了低幼動畫市場,這樣一來低幼市場勢必會慢慢形成飽和狀態,而我們的市場目前比較缺失的是什么呢?其實正是《魁拔》所面對的青少年市場,面向青少年傾向的動畫市場隨著低幼市場的飽和勢必也會慢慢起步。正如《魁拔》制片人武寒青所說,《魁拔》之所以先做電影版,是因為現在動畫TV版在國內根本沒有任何收益。國外的TV版都是周播,24集能播半年。在這半年里,他們可以做周邊產品,這使他們有足夠的生存空間。而國內做得再好也是一天一集,而且傳統二維的成本不可能像flas《喜羊羊與灰太狼》那樣低,能一直熬到電影版出來。然而成本資金不足這點我覺得恰恰和當年二戰后的日本情況類似,而當時日本選擇了以漫畫這種紙媒介、低成本的娛樂方式從新興起,為日本之后的動漫興隆奠定了扎實的基礎,雖然國漫的影響力遠不及日本,現如今又有很多種媒介爭奪市場,但國漫也在不斷地發展,已然形成了一部分固定的市場,隨著青少年市場起步之后(青少年是國產漫畫最大的消費群體,他們大多有閱讀漫畫的習慣),由漫畫改編的動畫將是打入青少年市場的重要一塊,所以這點應該引起我們的重視。而面向青少年市場的作品我們要怎么做呢?對此我們就可以學習上面我們總結的日本漫畫改編動畫的經典模式。

      關于改編漫畫為動畫,是改動越大越好還是越小越好并沒有定論。這一切都必須以“讓動畫片更好看”為前提。成熟優秀的漫畫作品,已經有了足夠的觀眾基礎,如果動畫制作人員過于忽視原讀者的觀影愿望而擅自發揮,很有可能造成動畫觀眾的流失。一般情況下,這種漫畫作品的改編動畫是以忠于原著為主的。而有些漫畫本身的質量并不夠高,在改編動畫之時,導演就有了更多的機會來讓作品更加充實好看。

      參考文獻:

      [1]邱艷艷.日本動漫的成功經驗對河南省動漫產業的啟示[J].河北經貿大學學報(綜合版),2014(01):5-8.

      狼之少年漫畫范文第2篇

      關鍵詞 動漫產業 河南 現狀分析 發展優勢

      中圖分類號:G124 文獻標識碼:A

      動漫產業是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。①

      動畫產業是一個投資回收周期較長的產業,目前我國整個動畫產業還處在起步階段,產業成熟還需時日。而探究河南本土動畫產業的發展模式,一方面對抵御外來文化的入侵,傳承和推廣中國文化具有重要的現實意義;另一方面能夠強有力地促進河南本地經濟發展,提高國民的審美素質,精神文化水平。

      1 河南動漫產業現狀分析

      動漫產業的核心是動畫產業。中國老一輩的動畫家們辛勤耕耘使中國的動畫片曾經在中國乃至世界動畫發展史上占據著重要的位置。然而由于種種原因,20 世紀80 年代之后,中國動畫的發展陷入了停滯。“動畫題材多數取材于歷史故事,其他動畫公司制作的大量抄襲日本少年動漫形式” ;“人物設定及畫風差劣,動作死板,配音水平不高”;“說教成分太重,娛樂精神不足”;“沒有愛!沒有熱情!草草了事,沒責任感”;“動畫的受眾主要是低齡兒童,忽略了青少年以及其他年齡觀眾的因素。”觀眾們如是說。

      分析其原因,中國動畫之所以“不好看”主要是由于:(1)政府對動畫的重要性以及對創意設計的重要性認識不足,導致資金投入不夠;(2)動畫內容本身的目的性不明確;(3)動畫行業與世界同行的交流不足,閉門造車;(4)盲目跟從,動畫制作技術自主研發能力較差;(5)只注重短期效益,動畫產業的商業化,長久化程度不高。

      河南的動畫產業受到國內動畫業疲軟的嚴重影響,發展上處處受到制約。首先,動漫缺乏原創。不管是內容上,還是形式上,都受到國外動畫很大的影響,而河南本土特色文化和藝術形式很難從現今的動畫產業的發展中體現出來;其次,產業鏈殘缺。多數動畫制作企業只注重動畫片的收視率、票房,忽視了動漫衍生產品的推廣和投入,導致動漫產業鏈的中斷和殘缺。第三,人才匱乏。由于河南動漫產業尚未形成規模,再加上省外,國外動漫機構寬松條件,成熟機制,優厚待遇的吸引,造成本地優秀動漫人才的大量流失。

      2 國外動漫產業發展的經驗

      國外動漫產業發展最為成功的無疑是美國和日本兩國。美國的動漫產業的發展主要依循好萊塢電影產業的行銷手段,并擁有目前世界最先進的動畫制作技術。美式動漫作品以絢麗的畫面,老少咸宜的內容,規模宏大的推廣手段行銷至世界影片市場中。而日本則形成了集漫畫、動畫、游戲于一體的產業鏈。漫畫原作在進行市場試水之后,會被整合成單行本出版。優秀的漫畫作品會“動畫化”,“游戲化”,與此同時,商家會生產與之相關的動漫衍生產品并推向市場。

      兩國在自主研發原創動畫的同時,不忘吸取和借鑒他國的動漫藝術創作形式。美國《功夫熊貓2》片頭動畫和日本《街頭霸王》系列動畫就分別借鑒了中國特有的剪紙藝術和國畫藝術,并與先進的制作技術相結合,賦予其全新的藝術生命。

      3 國內動漫產業發展的經驗

      2009年,《喜羊羊灰太狼之牛氣沖天》 創造了9000萬的票房奇跡,《喜洋洋與灰太狼之虎虎生威》兩周票房輕松過億。“喜羊羊與灰太狼”這把火,點燃了中國動漫產業,鼓舞了動漫人士的士氣。除了票房的豐收之外,中國動畫產業第一次真正意義上成為了一種“產業”。2009年7月,“喜羊羊與灰太狼”的授權衍生產品就有200多種,被授權的產品基本上涵蓋了生活之中大部分的產品,如棉花糖、硬糖、軟糖、包裝糖果等的休閑食品;睡衣、內衣、帽、手套、圍巾、耳套、T-shirts、拖鞋等服裝;QQ表情、MSN表情等網絡衍生品。在各類衍生產品之中,其中,圖書的版權費就高達4000萬;而公仔玩具也帶來了2000多萬元的可觀收入,毛絨玩具也帶來了高達1000萬元的收入。而原創動力與肯德基合作的肯德基贈送玩具多達350萬套,就此一項收入就高達1000多萬元。喜羊羊灰太狼的成功運作為今后中國動畫產業的發展指明了方向。

      4 河南發展動漫產業的地方特色因素

      近年來,河南動漫產業得到長足發展,培育出“小櫻桃”、“小破孩”等一批精品動漫品牌,在國內外頗具影響。能取得這樣的成績,首先得益于政府及有關部門的大力支持,同時和鮮明的河南的本土特色是分不開的。

      (1)河南原創文化資源豐富。安陽的商文化,洛陽的東周文化,商丘、周口的宋陳文化,許昌的三國文化,開封的宋文化等,這些區域文化資源為河南發展動漫產業提供了豐富的原創基礎性條件。(2)地方文化特色鮮明。黃帝故里、嵩山少林、豫劇唱腔、羅山皮影、石窟藝術、朱仙鎮木版年畫等眾多具有河南本土特色的文化形式使河南動漫產業具有豐富的文化內涵和鮮活的表現形式。

      5 河南本土特色文化與動漫產業的結合及發展的若干建議

      河南發展動漫產業優勢明顯,但硬環境和軟環境仍需要進一步加強,為使河南動漫產業健康快速發展,可以從以下幾個方向努力:

      (1)著眼世界,挖掘自身,用世界性的語言講中國的故事,河南的故事,原創的故事;(2)運用現代先進的動畫制作技術,注重與中國特有的藝術表現形式相結合;(3)走品牌化路線,發展具有本土特色的動漫衍生產品,產銷結合,使之形成完整的產業鏈;(4)加強國內外交流與合作,加大產業投資,形成動漫產業基地;(5)在發展動漫產業的同時,優化產業結構,推動游戲業、影視業的發展;(6)重視并加強動畫教育,產學研相結合,逐步形成一支自主的、穩定的動畫創作隊伍。

      對河南省動漫產業發展的剖析和對河南本土特色文化的挖掘,以及對優秀動漫產業發展模式的學習和借鑒,可為河南省動漫產業鏈的完善、優化提供經驗與參考,同時,對提升河南經濟的軟實力,傳播河南特色文化也起到了積極的推動作用。

      注釋

      ① 關于推動我國動漫產業發展的若干意見.〔2006〕32號.

      參考文獻

      [1] 李家國.中國動漫產業結構優化研究.南京大學出版社,2012-03-01.

      [2] 昝勝鋒,王書勤.動漫產業:新型業態與盈利模式.山東大學出版社,2011.05.01.

      狼之少年漫畫范文第3篇

      本學期,我也搞了一次調查,把繪畫里面的內容調整增加卡通動漫畫為主要內容,調查對象也是一至六年級學生,每年組隨機抽出學生各為20名共120名,調查結果看,喜歡手工課的占30%,卡通動漫畫為主的繪畫課的有65%,喜歡欣賞課的還是只有5%。

      現在我們進入的是互聯網后時代,尤其手機性能增加后,單純的漫畫娛樂不僅僅是圖片了,現在變成了會動的,會說話的并且對網絡依賴和需求越來越大。從而促進了動漫從業者眾多,漫畫和商業結合產生經濟效應更加顯著。目前看雜志漫畫營銷、書籍漫畫營銷、音像漫畫營銷、動畫漫畫營銷等多種漫畫營銷形式。是什么使卡通是成為當今社會為青少年兒童,乃至一部分成年人所喜歡的一種藝術形式?

      因為,從技法上說,卡通動漫以其夸張多變,線條流暢。從內容上說,所包含的形式要比通常意義上的漫畫還要廣泛,強調諷刺、機智和幽默,可附加或無需文字說明。現在看來卡通圖的內容更越來越廣泛了,尤其進年來以日本為代表的卡通畫,更是在形式與內容上突破了歷史的束縛。

      從時代的需求上看,從現代生活的需求上看,從更多的孩子喜歡卡通這一現象上看,從卡通畫的技巧技法初步成型上看,卡通畫進入小學美術課堂,勢在必行。中國人需要的不是日本文化卡通的快餐,中國更不僅僅需要西方歐美“貓和老鼠式”的甜點,中國需要的是自己的美食。怎么辦,不能簡單地說是抵制外來的文化侵略,更重要的是要提防不良的精神侵襲。

      現在國內卡通及動漫專業社會需求量的增大,傳統的“學院畫”派專業畢業生就業與“現代新生”卡通及動漫專業畢業生比,差距很大。因為,卡通及動漫類的人才需求是現代美術的又一特點。有需求就有供給,存在即合理。我個人篤定地認為把卡通畫引進小學美術教學當中勢在必行。

      就卡通動漫畫進入小學繪畫課堂,本人提出四點建議:

      第一:從兒童年紀及心理角度設置好教材。卡通畫與年紀和社會流行有很多的關系。比如:我國目前的《喜洋洋與灰太狼》國外經典的《貓和老鼠》等經典動畫其內容深入兒童的心理。《熊出沒》是中國元素在卡通畫中應該更多的作品,中國的文化和傳統習俗是我們的歷史,也是每一個龍有傳人深植靈魂的烙印,如果我們不從自己的歷史自己的文化發展自己的卡通,那么隨著時間的延長,隨著年紀增長和心理成熟,我們還有幾個會記得自己是龍的傳人。因此個人建議,年紀小的以千奇百怪的動物和科幻人物櫓鰨比如筒筆畫《西游記》人物。年紀大一點的兒童,增加更加細膩繪畫內容,進一步提高繪畫難度等等。

      第二:增設卡通人物及動物的喜怒哀樂等外在表情臨摹。西方“學院派”的素描人物畫對于小學生難度太高,沒有大量的基礎很難完成一幅畫的臨摹。而卡通畫很隨意,少年兒童在課堂上“成畫率”是很高的。個人建議,小學階段一定要把卡通人物及動物的“喜、怒、哀、樂”等外在表現為內容的臨摹做為重點,因為卡通畫外在表現內容要比傳統的“學院派”素描外在人物表情更讓兒童接受。我個人認為,對“喜、怒、哀、樂”等外在表現為內容的臨摹,他能增加兒童少年對人物內心的觀察,從教學中,我明顯感覺到兒童在隨著自己所繪畫人物外在表情中得到極大的心理快樂。比如:他們正在繪畫一個天真可喜的人物,會從他們的眼中看到愛心,看到歡樂。他們正畫一個大笑的人物,他們會跟著悄悄地笑。他們正畫一個陰險人物時,心情也會跟著繪畫人物一起變化。他們從人物中找到感覺,從畫的仙境中尋找靈性的東西,從畫的黑暗中尋找到光明。這么多年,我輔導過很多少年兒童素描繪畫,這個階段他們很難將人物的外在表情臨摹下來,很長時間畫不出一幅畫,他們會對繪畫產生厭煩,從心理上排斥。因此,本人建議在小學階段盡量開展卡通畫。

      第三:把畫與故事銜接好。卡通畫配上少量的文字,如詩配畫,故事配畫。以故事的形式展開一個新的天地,這也是過去的美術教學無法開展的新形式。我們可以先在美術興趣小組先搞一些實驗,先編寫故事,后由學生自己配畫。人物由自己來設定,我個人認為,這種形式的美術教學一開展起來,會收到一想不到的好的結果。

      狼之少年漫畫范文第4篇

      [關鍵詞]《喜羊羊與灰太狼》;片頭設計;啟示

      課題項目:本文系河南省2013年軟科學研究計劃項目“ 應用型本科動畫專業產學研創新模式研究”(項目編號:132400411116)。

      隨著我國動漫電影的快速發展,最近幾年我國出現了幾部非常優秀的動漫電影,如《麥兜》系列動漫電影,《喜羊羊與灰太狼》系列動漫電影,這些動漫電影都是在動漫電視作品成功的基礎上,創作者運用動漫電影的創作手法而產生的電影,有著深厚廣泛的觀眾基礎,具有鮮明的中國式幽默的風格,又借鑒了一些國外動漫電影的創作手法。尤其是片頭設計上,可以說都是獨具匠心、特點鮮明,從片頭設計上就能看到這幾部優秀動漫電影的成功之處,在這其中《喜羊羊與灰太狼——開心闖龍年》就是一個鮮明的代表。

      一、《喜羊羊與灰太狼》系列動漫電影概述

      《喜羊羊與灰太狼》系列動漫電影是在動漫電視成功的基礎上,借助于廣泛的觀眾基礎而創作的一部系列動漫電影,該系列電影一共有四部,也就是《喜羊羊與灰太狼之兔年頂呱呱》《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》《喜羊羊與灰太狼之開心闖龍年》。這四部電影都是在喜羊羊與灰太狼故事的基礎上,根據創作的需要加入了新的人物構成的一個全新的故事情節,可以看到新加入的人物與中國傳統的十二生肖是聯系在一起的,是當年的生肖動物的動漫化的集中體現。這幾部電影,都是在春節的時候上映的,上映以后取得了良好的社會反響,也取得了不錯的票房,可以說是最近幾年國內動漫電影的代表作,雖然不能代表國內動漫電影創作的最高水平,卻體現出了在動漫電影上的發展與創新。這部系列電影在片頭的內容上雖然有明顯的區別,在表現手法上也有一定的差異,但是卻有一些共同的特點,這也是這部電影成功的有力保障。本文主要根據現有研究資料和筆者對這部系列電影的觀看體會詳細論述了這部系列電影在片頭設計上的特點。

      二、動漫電影《喜羊羊與灰太狼》片頭設計的特點

      動漫電影《喜羊羊與灰太狼》片頭設計延續了電視的幽默風趣的風格,形成了自己鮮明的特點,這些特點主要集中在以下幾個方面。

      (一)故事切入式的情節展開方法

      在動漫電影的片頭設計上,如何展開電影的情節是片頭設計的重要任務。動漫電影《喜羊羊與灰太狼》片頭設計上使用的卻是一種電影的故事切入式的手法,它的這種手法是用旁白的方法敘述故事開始的,將劇情代入電影的情節當中。比如說在第一部《喜羊羊與灰太狼之兔年頂呱呱》當中,旁白就是用一個深沉的聲音,配合畫面上狼、羊大戰,敘述了狼羊大戰已經持續數千年的事實,來鋪陳這部電影的故事背景,灰太狼一直沒有抓到羊,而自己的妻子紅太郎又懷孕了,加上剛出襁褓的小灰灰,中年危機讓灰太狼面臨著巨大的生活壓力,而且自己因為沒有抓到羊,被驅逐出了狼籍,巨大的生活壓力迫使灰太狼更加努力抓羊,成功帶出了這部電影的劇情。其他幾部也采用了這種劇情切入的手法,雖然在內容上有一定的差異,但是在劇情引出的手法上是一樣的。這種情節展開方法具有強烈的故事性,通過劇情引導觀眾會迫切想知道在后面的劇情當中喜羊羊與灰太狼之間會發生哪些讓人捧腹大笑、啼笑皆非的故事,起到一種設置故事懸念的效果。這種置入式的懸念設置手法,充分考慮到了小朋友和青少年的性格特點,他們的思維能力有限,不可能對懸念有非常深刻的理解,片頭所呈現的懸念只不過是為了迎合他們的好奇心,激發出他們觀看影片的欲望。對于成年人來說,這種手法只不過是在敘述劇情,在幼稚當中隱含著小朋友們的幽默,使他們也想了解接下來的故事到底會發生什么。

      (二)強烈的對比式的劇情表現手法

      在動漫電影當中,片頭中的劇情可以說非常少,主要起到的是一種鋪墊、渲染的作用,盡管片頭中的劇情非常少,但是片頭的劇情設計卻對整部電影有著重要影響,因為片頭的劇情往往能夠讓觀眾形成對整部電影的第一印象,因此創作者們在片頭創作上可以說是絞盡腦汁。在《喜羊羊與灰太狼》系列電影的片頭設計上,創作者們運用了一種強烈的對比手法,將羊族和狼族之間的對抗表現得淋漓盡致,比如說在《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》這部當中,在一開始就用漫畫式畫面表現手法表現了狼抓羊的場景,狼為了吃羊發明了火鍋,而羊為了躲避狼的追殺培育出了白菜,畫面上先是狼族吃火鍋的場景,畫面上呈現出明顯的灰色調,而緊接著是羊族慶祝種白菜培育出一千年的場景,色調是一種白色的暖色調,灰色調與白色調之間形成了一種鮮明的對比。實際上不僅是在這部當中,在其他的三部當中也應用了類似的手法,

      (三)強調畫面的表現力與內容的聯系性

      動漫電影與一般的電影有著明顯的不同,如果說一般的電影對畫面的要求是從內容的角度出發設計的,那么動漫電影對于畫面的設計則是由觀眾和影片的內容共同決定的。這主要是因為,動漫電影主要是以兒童和青少年為主,這一層次的觀眾他們的理解能力有限,對于電影內容的了解主要是通過畫面,而且畫面設計與拍攝有著本質的不同,這就對畫面的表現力及與內容的聯系性提出了更高的要求。在《喜羊羊與灰太狼》片頭設計上,創作者非常強調畫面的表現力,比如說在《喜羊羊與灰太狼之開心闖龍年》這一部的片頭設計上,畫面的色調應該說是比較絢麗的,創作者將背景設定在一個兒童樂園的小島上,這就預示著這部與前幾部相比可能娛樂性的意味要更加濃厚。再比如說在這部當中羊與狼之間的關系變得比較融洽,當羊和狼的兩個主角的拳頭碰到一起的時候,給人一種英雄相惜的感覺,但是喜羊羊與灰太狼的臉上還帶著一絲狡猾的笑容,預示著兩個人之間的鉤心斗角可能只是短暫的停息,在將來的發展中還將繼續進行下去。應該說畫面上傳達的信息量比較適中,適合兒童及青少年的理解能力。此外,在畫面的表現上加強了與電影內容之間的聯系性,在這部系列電影當中,片頭畫面與電影內容之間的契合性非常緊密,在《兔年頂呱呱》當中,緊張的狼羊之間的戰爭場面,表現了羊與狼之間不可調和的矛盾,《虎虎生威》在畫面設計上突出了絢麗的風格,以襯托虎虎生威之威。

      三、動漫電影《喜羊羊與灰太狼》片頭設計的啟示

      作為一部非常成功的國產動漫電影,它的成功給國產動漫電影帶來了很多啟示,筆者認為這主要集中在以下幾個方面。

      (一)在堅持學習中創新

      我國的動漫技術與美國、日本等國家相比還有比較大的差距,盡管最近幾年在動漫創作者的共同努力之下,動漫產業呈現出快速發展趨勢,動漫技術也有了長足的進步,但是我們依然要看到差距的存在。《喜羊羊與灰太狼》作為一部優秀的國產動漫電影,與好萊塢《功夫熊貓》《冰川時代》等動漫電影相比,不論是在片頭設計還是在畫面精美程度上,差距非常明顯。因此,國產電影在片頭設計上,應該堅持在學習中創新的手法。《喜羊羊與灰太狼》系列電影在片頭設計上有著明顯的借鑒痕跡,從影片內容上可以清晰感覺到在主角動作設計上、在創作手法上與經典動畫《貓和老鼠》有很多相似的地方,比如說都運用了大量的夸張的手法等,在借鑒當中也有著創新,為了彌補畫面的不足,這部動漫電影將片頭的情節設計在懸念設計上下足了工夫,通過運用講故事的手法,不僅拉近了與觀眾之間的距離,也緊緊抓住了觀眾的興趣愛好,尤其是兒童的好奇心,讓他們不自覺地沉浸在電影當中,激起他們觀看的欲望,這一點可以說在國產動漫電影當中是不多見的。不僅如此,這一系列動漫電影共有四部影片組成,每一部影片在片頭設計上既有相同點也有不同點,相同點是都運用了故事式的情節切入手法,不同點幾乎是每一個新的作品都有所創新。比如說在畫質上,在第一部影片當中畫面的色調還顯得比較單一,畫質也顯得比較粗糙,但是到了第四個作品當中,畫面的色調已經變得豐富多彩,畫質也清晰得多了,這是這部動漫電影創新的一個重要體現。可見國產動漫電影在今后的發展中要堅持在學習中創新,只有這樣才能形成中國動漫電影的藝術風格。

      (二)動漫電影應該以觀眾為基礎進行創作

      隨著市場經濟的完善和發展,動漫電影的商業性越發突出,每一部動漫電影在追求藝術的基礎上,還要滿足其商業上的盈利要求,投資方不可能在不盈利的情況下投資一部動漫電影。而電影的票房主要取決于觀眾,只有取得觀眾的認可才能提高電影的藝術性,才能實現商業動漫電影的盈利。事實上最近幾年,幾乎所有的藝術電影都是以商業電影的手法拍攝的,幾乎所有的高水平的藝術電影也是商業電影,如《泰坦尼克號》等。而我國電影創作者在創作的過程中,一些人單純從藝術的角度去創作、拍攝,而沒有考慮到電影的票房,導致電影雖然具備了藝術性的特征,但是卻失去了票房的號召,實際上這是一種虛偽的藝術,這是因為藝術是為人民而存在的,不能滿足人民審美、精神等方面發展的藝術,都不是真正的藝術。《喜羊羊與灰太狼》系列電影,實際上本身要說有多高的藝術性,是一種過分的褒獎,但是它的藝術性體現在簡單說明一些淺顯的道理,這符合人民的藝術方面的需求。從觀眾的角度來講,觀眾實際上對于藝術的追求非常淺顯,只要是作品能夠帶給他們歡樂,在歡樂之余還能帶給他們一些思考,這就已經足夠滿足觀眾的審美情趣。《喜羊羊與灰太狼》恰恰是滿足了觀眾的這一需求,這與創作者們對這部電影的正確定位有著很大的關系。考慮到動漫電視主要是以兒童為主要觀眾,電影的觀眾基礎也是兒童,在創作的過程之中應該以滿足兒童的歡樂和需求為主要目的,兒童對于動漫電影的要求就是簡單有趣,能夠帶給他們歡樂,《喜羊羊與灰太狼》系列電影在內容上比較簡單,但是在語言、動作上卻極富歡樂性,如灰太狼那句經典的“我還會回來”,每一次都能讓孩子捧腹大笑,即便是在片頭短短的設計上,也充分體現出這一點。從這一角度來看,國產動漫電影要想取得成功,必須充分考慮觀眾的需求,以觀眾的需求為基礎進行創作,只有這樣才能迎合觀眾的審美、欣賞需要。

      總之,作為一部優秀的動漫電影《喜羊羊與灰太狼》,具有鮮明的創作風格特點,在片頭設計上有很多地方值得其他動漫電影借鑒,尤其是在學習與創新和創作基礎上,國產動漫電影在發展上應該形成鮮明的特點,充分考慮國內觀眾的影視欣賞需要,只有這樣才能促進動漫電影的成功。

      [參考文獻]

      [1] 周麗,王青.《喜羊羊與灰太狼》:童心與商業的雙贏[J].電影文學,2010(03).

      狼之少年漫畫范文第5篇

      關鍵詞:市場定位 產業鏈 人才培養 “中國式”動漫

      一、中國動漫產品概述

      動漫產業是指以創意為核心,以動畫與漫畫為表現形式,包括動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳媒技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的玩具、服裝、電子游戲等衍生產品的生產經營的產業。

      目前,我國除了動畫、漫畫制作,游戲產業從動漫衍生產品中脫穎而出,成為動漫產品生產的重要形式,這三者構成了我國動漫產業的三大板塊。

      中國動畫片制作有過輝煌的歷史。但從上世紀80年代末開始,由于海外動漫產品的進入和我們對動漫市場認識不足,動畫片質量大幅下滑。進入新千年后,由于政策扶持、市場運作和社會關注程度日益提高,在經歷了十多年沉寂后中國動畫又邁出新一輪探索的步伐。2008年全國制作完成國產動畫片249部,共131042分鐘,比前一年增長28%,同時包括港臺地區在內有影響力的國產動畫產品也層出不窮,如《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》《馬蘭花》與《風云決》等,無論從前期宣傳、制作還是播映反響等方面都獲得了良好口碑。除劇場版動畫片外,劇集動畫如《小宋當家》《飲茶功夫學園》《秦時明月之夜盡天明》等作品也有不錯的收視率。

      上世紀80年代末,由于日本漫畫的進入對中國傳統漫畫轉型產生了巨大影響,它以流暢的影視分鏡手法和海闊天空的故事構架迅速成為漫畫愛好者的新寵,這就是現在所謂的新型漫畫。1993年王庸生先生主編半月刊《畫書大王》旨在推行新型漫畫和培養原創漫畫人才。1995年“5515”工程,產生了多本對新型漫畫發展影響較大的原創刊物,如《中國卡通》《北京卡通》《漫畫大王》等。漫畫傳播機構漫友文化公司推出的“金龍獎”動漫原創大賽也為推出新人新作做出了貢獻。

      隨著電子產品發展和家用電腦普及,游戲產業漸漸成為動漫產業的另一個重要形式。而隨著“網絡化”的進程,網絡游戲在新千年之后又逐漸取代單機游戲成為中國游戲產業的主體。中國原創游戲產品以其傳達的傳統文化底蘊與海外產品保持著相當的競爭力,單機游戲如《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列、《劍俠情緣》系列被玩家譽為國產游戲“三把劍”,網絡游戲如《武林外傳》《天龍八部》《劍俠情緣網絡版》等也可算是“人氣”作品。

      從國際動漫產業發展的經驗來看,衍生產品是動漫產業盈利的重要手段。然而,由于對這種盈利方式從一開始就沒有認識充分,中國動漫在衍生產品開發上存在著嚴重不足,市場大多被海外動漫形象占據。“海爾兄弟”系列和“藍貓”系列雖曾為中國動漫衍生產品開發之表率,但發展現狀卻已顯得后繼無力。

      由動畫、漫畫、游戲三大板塊架構而成的中國動漫產業在產生到發展過程中,誕生了許多出色的動漫產品,然而

      與此同時,它們也呈現出許多問題。

      二、存在的問題

      1.動畫產品

      首先是情節低幼、淺薄。中國傳統觀念似乎認定動畫應該服務于兒童,作品過多強調童話性,同時還要體現教育性,這就極大地限制了動畫片的取材范圍。另外,由于動畫前期規劃不足與創作人才稀缺,在情節設置、造型設計以及臺詞對話等方面都顯得膚淺和牽強,難以吸引更廣泛的觀眾群體。

      其次,制作水平低。除了技術原因外,二維動畫片制作產生了一種“Flash化”的傾向。Flas主要是用于網絡傳播,畫面上無法與3D和二維逐幀動畫相比,最大的優點是制作簡便、成本低。當前動畫制作尤其在劇集動畫上,采用這種制作方式越來越多,雖然也有不錯的Flash劇集動畫產品,但從動畫產業長期發展需要來看,顯然不能滿足于此。

      2.漫畫出版物

      漫畫方面的問題首先是原創刊物數量的不斷縮水。除了《漫友》外,“5515”工程提到的幾家刊物如今已是或停刊或轉型轉載日本漫畫和動漫資訊,這使原創漫畫作者幾乎無用武之地。

      其次,刊物水平提高緩慢。由筆者看來,《漫友》能夠支持至今,一個非常重要的原因在于它培養了一批職業的漫畫家。中國很多漫畫刊物在經過十多年發展后,為了節約成本,依舊采取征用業余作品的征稿方式,但低廉的稿酬使作者不能長期以從事漫畫創作為生,從而無法形成職業漫畫家隊伍,刊物水平難以提高。

      第三,漫畫的影響范圍狹小。漫畫在動漫產業鏈的前端,它所創造的故事和形象可以在其他產業環節中推廣,而現實情況是優秀漫畫作品的影響力往往局限于漫畫出版一隅。

      3.游戲產品

      在動漫產業三大板塊中,游戲產業狀況相對令人鼓舞,特別是網絡游戲由于網絡人口日益龐大而收益日豐。然而它在一片欣欣向榮背后也有諸多問題和隱患。

      首先是單機游戲,盜版成為單機游戲的死穴,它使利潤嚴重縮水。與之相比網絡游戲迥然的盈利模式――主要依靠在線人數和在線時間,使它不必過于擔心盜版問題。于是許多游戲公司紛紛加入意圖分一杯羹,這也是單機游戲日趨衰落的重要原因。企業把經營重心放在了網游開發上,使單機游戲的開發資金日漸稀薄。

      拋開未成年人沉迷網絡游戲的社會問題不談,網絡游戲本身就依然存在著隱患。在諸多游戲公司紛紛致力于品嘗網游這塊蛋糕的同時,其產品往往良莠不齊。由于技術不完善、資金與開發時間緊張,許多粗制濫造的游戲在沒有完善的情況下就匆匆加入公測,而后續開發卻時斷時續,從而無法形成持續吸引力,最終使玩家對國產網游失去信心。

      三、尋根溯源

      1.偏安一隅的市場占有

      低齡化一直是中國動漫長期存在的問題,除去客觀原因,主觀上看中國動漫產業對較高年齡層次的市場采取著避讓態度。

      中國動漫市場龐大、消費群體社會覆蓋面廣。從下表中可以看到,0-9歲的兒童、10-24歲的青少年、25-39歲的中青年,動漫愛好者年齡群體在數量分布上鼎足三分。我國動漫產業市場卻主要放在0-9歲這個年齡層次上,其余市場則主要由海外動漫占有,進而滲透到衍生產品的開發銷售中去。

      對于市場陣地的丟失,中國動漫目前的做法是偏安一隅。在低幼年齡層領域,由于海外動漫占額不大,同時中國具有在此領域創作的傳統優勢,因此投資風險小、收獲頗豐且發展迅速。然而要進軍失去的市場,就需要大量人力物力的投入,同時效益可能不會立竿見影,在普遍存在浮躁心理的經濟大環境下,大多數企業對海外產品的強勢競爭采取了避讓。

      2.匱乏的資金

      節縮成本、市場避讓表明了中國動漫產業沒有強大的資金后盾,其原因在于以下三點:

      第一,產業鏈不完整。完整的動漫產業體系應該是創意漫畫期刊連載發行單行本動畫化電視臺播出,或者發行出版音像制品游戲產品衍生產品,而中國動漫產業鏈的斷節現狀限制了盈利途徑。

      第二,追求短期效益。動漫產業的特征是,市場巨大、產品附加值高和產品生命周期長,但同時高投入、高成本、制作收益周期長,特別是現階段作為朝陽產業的中國動漫,更需要長期運作以培養良好的市場體系。投資方要求短時間收回成本,所以積累和擴大資金非常困難,因而能夠短期“圈錢”的板塊成為他們的偏愛。

      第三,知識產權保護不利。這主要體現在盜版問題上,盜版、侵權以及游戲私服等使動漫產業收入縮水,這在創意產業中的傷害是致命的。雖然國家在政策法規上已經做出努力,但目前看來侵權行為雖有收斂卻無法根除。

      3.人才問題

      第一,人才流失。動漫產業的發展需要各行各業高素質綜合人才的通力合作,關鍵不單在教育,更重要的是把培養出來的人才留住。由于職業本身缺乏足夠的吸引力,當辛勞和收入不能成正比的時候,很多憑著一腔熱情的從業人員在多年掙扎后為生計所迫憾然離開了從事多年的行業。本職業人才尚且留不住,更不用說吸引其他行業人才加盟。

      第二,人才教育。中國動漫在編劇、導演、造型、美術設計等方面人才緊缺,雖然高校的動漫教育近些年在數量上得到增長,但是教學在觀念上側重于技術層面而忽視了人才綜合素質的培養;其次,高新技術人才不足,我國通過長期外包加工,擁有比較熟練的二維動畫加工技術,但是對新技術的引進、學習和開發不夠,高端技術的人才空檔仍然很大。

      四、探尋發展途徑

      1.重新定位目標市場

      動漫是一種老少皆宜、雅俗共賞的文化產品,它應該適合各年齡層次觀賞,所以改變觀念、拓展市場是當務之急。

      另外,對于動漫產業來說,放棄龐大的青少年和成人市場是不明智的,投資者應該眼光長遠,勇于開拓,花一定的時間去培養更為廣闊的市場空間,才是推動個人和整個動漫產業良性發展的重要途徑。

      2.建立完整的產業體系

      國家廣電總局副局長胡占凡說:“要打造全方位的、立體交叉的動畫產業鏈,必須將原創制作、播映媒體、開發經營與形象授權機密結合,制作機構、播映機構、經營機構、衍生產品生產機構要加強團結協作,積極爭取互利多贏的局面。”

      建立完整產業鏈、豐富盈利模式應該有兩個有效途徑:一方面,加強產業各環節的合作,開拓產品的傳播途徑,從而擴大影響力、提高銷量;另一方面,開發衍生產品是解決問題的關鍵,樹立動漫品牌形象、培養知名制作機構和創作名家,在玩具、服裝、電器、日用品、文化用品等社會的各個部門開拓銷售途徑。

      3.打造“中國式”動漫

      中國動漫必須說中國人的故事、體現中國人的思想、反映中國社會的特色,進而傳達中華民族的歷史人文底蘊,做“中國式”動漫。動漫產業的出路不是加工而是創作,重視前期策劃、整合各層力量,是進一步提高動漫產品水平的必要條件。

      4.強調漫畫業的基礎作用

      漫畫是動漫產業的基礎和試金石。由于投資少、生產周期短,利用漫畫來探測市場反應不會造成資源浪費,制造漫畫名家的名人效應可以擴大影響。而且它風險小,在題材選取上更加自由,能夠為動漫創作提供更廣闊的創意源泉。另外,因為敢于進行不同藝術風格的嘗試,可以形成百花齊放的動漫風格,從而更易于探索出適合中國動漫的藝術特點,更好體現動漫的“原創性”。

      五、結語

      動漫產品水平是動漫產業發展狀況的直接體現。只有把握好創意、投資、生產、銷售等各環節,才能夠真正制作出優秀的“中國式”動漫,使投資者有利可圖、創作人員有業可創、消費者有好作品可看,從而形成良性的產業鏈,最終迎來中國動漫真正的騰飛。

      (作者單位:上海杉達學院人文學院藝術設計系)

      參考文獻:

      [1]《中國動畫產業年報》編委會.中國動畫產業年報2006.海洋出版社,2006.

      [2]《2008中國動漫產業發展報告》課題組.2008中國動漫產業發展報告.安徽美術出版社,2008.

      [3]王庸聲、張宏.世界漫畫史.海洋出版社,2008.

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