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      動漫調查報告

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      動漫調查報告

      動漫調查報告范文第1篇

      調查時間:2010年05月10日至2010年06年

      調查對象:“卡酷動漫旗艦店”工作人員以及顧客輔助網絡隨機人群調查

      調查方式:當面采訪輔助網絡問卷調查

      一、“北京卡酷旗艦店”實地調查情況

      在此次調查中,以 “卡酷動漫旗艦店”(中關村店)為調查對象,它位于海淀區(qū)中關村大街15號中關村購物廣場地下二層,還有北京卡酷全卡通特許零售NO.050店,位于北京大興區(qū)興豐大街29號。

      銷售商

      (1)實體店

      我們把零售店和旗艦店的一些基本狀況用表格的形式反映出來了。

      卡酷產業(yè)鏈的終端渠道被總結為“大小互補,高低結合”,是目前國內最大的玩具銷售平臺,起到把廠家和消費市場連接起來的作用。大店是卡酷自營,全稱是卡酷全卡通旗艦店。以其中營業(yè)面積最小的中關村店為例,地處中關村購物中心, 開業(yè)于2009年端午節(jié),占地1400平方米,是北京卡酷動畫衛(wèi)視的第二家玩具旗艦店。店內既有國際大牌,也有國內知名品牌。作為大店的補充,小店是特許零售店,品種少一些,以卡酷授權開發(fā)的品牌產品、潮流玩具為主。

      (2)產品

      該旗艦店內囊括了日本萬代、TAKARA TOMY、芭比娃娃、哈利。波特、風火輪、樂高、孩之寶等一線國際大牌和奧迪、小白龍、龍昌等國內知名品牌。屬于國內品牌的產品在全體產品中占比重較小,國外品牌產品是產品組成的重點。這些國外品牌產品的價格從幾十到上千不等,原產地有加拿大,德國,丹麥,捷克,西班牙,韓國,泰國,日本等,但大部分是在中國生產的。

      店內商品的價格參差不齊,為顧客提供比較充裕的選擇權。最低價的產品是卡酷橡皮,售價為1.5元;最高價商品是敢達模型玩具,即金屬效果涂裝變型金剛,售價高達1680元。在調研的過程中,我們還關注了卡酷電視臺自身的形象授權方面。我們了解到卡酷電視臺自身的形象已經進入文具、箱包、食品、雜志等領域,合作方分別是寧波大達文具公司(美國迪斯尼公司的玩具生產商)、福建恒盛集團(奧運特許生產商)、美丹集團、《童趣》雜志社。在旗艦店里,卡庫品牌的產品主要是文具、箱包,產品價格從1.5元到194元 不等,其中,卡酷橡皮售價為1.5元,而新概念繪畫組合的價格是194元。新概念文具組合,DIY組合等均是這段時間的熱銷產品。作為文具類產品,該產品將鉛筆,本子,橡皮等文具集合在一個小箱子里,既方便學生使用,同時,它以卡酷自身品牌形象為依托的特點使得該產品在同類產品中占有一定優(yōu)勢。這說明通過對動漫形象資源的二次利用來提升其附加值是動漫產業(yè)的產業(yè)重點。而以網絡游戲為人物原型的國產玩具產品:摩爾莊園,其產品的價格差異不大,最低價99元的是一款摩爾毛絨玩具,另一款叫“斯爾特姐姐的夢”的玩具售價299元,其材質以塑膠為主。通過對對卡庫品牌產品,其他品牌產品等做了相對比例調查,圖示比例如下:

      卡酷作為國內動漫產業(yè)的新秀,其動漫產品有著一下幾個特點:

      1.卡酷產品種類比較豐富。動漫產品可依據(jù)用途分為以下兩大類:第一類是用于觀賞收藏的玩具類產品,一般包括手辦(真正意義上的手辦是指GK模型)、扭蛋、食玩、Tinibiz(又譯積木人)、SuperDollfie(即SD娃娃)等;第二類是具有實用性的生活用品周邊,常見的一般包括服飾、文具、錢包、手機電腦配件、食品、書籍等。在卡酷店內既有可供娛樂的觀賞收藏的玩具類,也有很實用的產品。

      2.卡酷動畫產品的對象以青少年居多,但是提供給消費者的選擇空間仍然不夠。目前雖然低齡化的作品在市場上的份額占據(jù)一大部,但正是青少年的消費群體的評價能力,促使動畫產業(yè)出現(xiàn)蒸燕日上的良好現(xiàn)象。現(xiàn)代任何國家青少年發(fā)育階段的審美觀有著驚人的相似。日本動畫抓住國際青少年觀念的相似這一特點,向國際市場推廣。無論在中國,還是西方國家,本土的動畫都受到日本的重大影響。通過卡酷電視臺確實吸引了不少顧客,不過它只是以滿足青少年的需求,而缺少適合二、三十歲人群的電動時尚、毛絨時尚、整人時尚、恐怖時尚、成人益智等系列,而創(chuàng)意生活、個性雕塑、魔術時尚、生態(tài)玩具等系列更是很好地填補了三十歲以上人群的消費需求。

      3.卡酷品牌注重將產品造型與動漫角色形象巧妙結合,利用動漫本身形象的特點來塑造產品的形態(tài)與功能,將動漫形象三維立體化,突出角色典型特征,不僅具有獨特的視覺效果,還將動漫作品與實際結合的更加完整緊密,設計新穎巧妙,競爭力強,對動漫消費者具有巨大的吸引力,能夠產生強烈的購買欲望,對動漫形象的傳播和動漫品牌建設有著良好的普及推廣效果。另外,突出個性,體現(xiàn)名族性,應該是卡酷今后需要努力彌補的。用奇特的方式將動漫角色進行詮釋和再創(chuàng)造,或者將平常不用于制作動漫消費產品的類型進行設計后少量出售,對于在現(xiàn)在越來越強調創(chuàng)意與個性的社會潮流下這種產品設計是一個不錯的選擇,同類產品少,競爭壓力小,且提高了動漫品牌的影響范圍與檔次。我國是多民族國家,傳統(tǒng)特色的民族文化與動漫產品結合可以成為動漫產品發(fā)展的又一重要方向。例如有著民族特色的皮影和剪紙,可以將動漫角色制作成仿皮影和剪紙的形象,或者將角色設計成百變面具形象,構思新穎,增加了民族風味,在傳播動漫作品的同時滲透了民族文化,起到雙重的積極作用。

      4.卡酷品牌正在逐步成熟,其動漫形象所衍生出來的各種產品必然暢銷,必然產生相應的附加價值。我們發(fā)現(xiàn)《藍貓》的成功,讓很多動畫人急于打開國產動漫市場,而這種心理也促使了急功近利的舉動。一些動畫作品劇集動輒百集甚至千集,在求長求多的心理驅動下,忽視了市場的需求和反饋,缺乏對動漫形象的精心處理,造成動漫形象失去鮮明的性格特征,其衍生品在市場上也大都表現(xiàn)平平。動漫產業(yè)從屬于影響力經濟,在其尚未形成品牌之前或產品品牌影響力有限,其動漫形象所衍生出來的各種產品的銷售空間相對小。

      (3)銷售方式

      通過分析卡庫對衍生品授權開發(fā)的方式,即卡酷電視臺自身形象的授權、卡酷原創(chuàng)作品的形象授權、版權的授權,以及總公司與旗艦店,加盟店的關系,我們得出結論:卡庫既是生產者,也是商,同時也是批發(fā)商。這種特殊的銷售渠道,也會對其旗艦店的經營模式有影響。比如會員卡與會員價的實施。任何顧客沒有任何條件限制,均可辦理會員卡。持會員卡的顧客,可以參加活動期間的折扣價(8.8折,9.0折,9.5折等)。顧客還可以做積分,每支付1元得到1個積分,15個積分可以代替商品價格1元。

      消費者

      在對顧客的問卷調查中(顧客多為成年人),我們發(fā)現(xiàn),顧客中大部分是在了解到該品牌店后才有購買行為的,主要了解渠道是卡庫頻道,并且周圍的人也有購買該品牌的產品的經歷,這使得購買目的性較明確。隨意挑選產品的顧客比例也比較大。也有少部分顧客,以開發(fā)孩子的智利等目的為孩子購買玩具。幼齡顧客的一般為小學生以及初中生。他們都有很強的自主選購愿望,即以卡酷臺的熱播節(jié)目為依據(jù),或者以同齡人購買經歷為依據(jù),自主選擇產品。

      二、網絡問卷調查情況

      通過問卷調查,我們得知,青年人中了解動漫產品的比例較高。大家了解動漫產品的途徑是比較多樣的,比如,網絡,電視,電影,圖書,雜志,日用品, 游戲,服裝,玩具,食品,裝飾品,文化用品,主題公園,游樂場等。在購買動漫產品時,人們以關注產品的品牌,品質,設計為主,將產品或作為個人愛好收藏或作為禮物等。同時,產品的價格和創(chuàng)意也會成為促使消費的因素。在動漫愛好者看來,動漫是日常生活不可或缺的一部分,他們多傾向于購買美國,日本的動漫產品。而非動漫愛好者則認為動漫是可有可無的。有過購買動漫產品的消費者多選擇去品牌店,而對動漫產品不甚了解的人們傾向選擇去任意的玩具店購買。人們對中國動漫產品市場存在的問題也看法各異。有的認為,中國動漫故事情節(jié)不好,中國現(xiàn)在的動漫很少有深入人心的形象;有人說,中國集中的品牌較少,沒形成成熟的產業(yè);

      也有的認為,我們的開發(fā)不足、推廣力度不夠;內容簡單、缺乏創(chuàng)意,形象不好看,造型不夠立體化等都是我們面臨的問題。

      三、小結

      卡酷旗艦店及零售店在全國范圍內屬于在中國產業(yè)鏈業(yè)內做的比較規(guī)范和成規(guī)模的優(yōu)秀例子,全國有8千多家動漫企業(yè)制作動漫,播出平臺是個出口,只有三四家,國內從事動漫衍生品開發(fā)和設計,知名的不超過20家,8千家對20家的產業(yè)鏈,卡酷企業(yè)在中國這個“生銹”動漫產業(yè)鏈大環(huán)境下,難免有一些不盡人意之處。

      1.卡酷缺乏優(yōu)秀動漫作品,也就直接導致了其衍生品受眾群的局限性。動漫衍生品終究根源于動漫,沒有成功的動漫作品,大部分衍生品根本無從做起。兩者之間猶如“皮”和“毛”的關系,皮之不存,毛將焉附。并且卡酷的原創(chuàng)動漫衍生品所占比例太小,像藍貓品牌店,絕大部分產品都屬于帶有藍貓品牌或者圖案的產品,整體比較統(tǒng)一,這就是它區(qū)別與一般玩具店的特殊之處,喜歡藍貓的人自然將藍貓品牌店列為不二選擇;而卡酷因為產品類型較雜,并且其自有原創(chuàng)產品所占比例較小,導致其反而喪失了這種“特殊性”,并沒有足夠的理由使人將其列為購買動漫產品的首選。

      2.消費受眾指向低幼年齡層,4-14歲,玩具也多為國內外兒童玩具,導致真正的動漫愛好者不會問津。并沒有像日本的一些連鎖玩具店,其動漫產品指向全民消費,大大的擴展了其消費受眾群比例,從而直接增加了其收益。這一現(xiàn)象不單單是卡酷自身問題,我國動漫產業(yè)受眾群體定位普遍偏向低齡化。調查數(shù)據(jù)顯示無論是中國原創(chuàng)動漫作品還是相關動漫衍生品都大部分都指向低幼兒童(0-14歲),這一現(xiàn)象大大阻礙了動漫產業(yè)的發(fā)展。動漫產業(yè)本該以創(chuàng)意為主,但是我國的動畫片從整體定位方面就徹底拋棄了成人受眾這個與國際化動漫接軌的趨勢,依舊將動畫片定位為小孩子看的電視,而在日本乃至于西方一些國家,動漫已經不單單是兒童才愛看的電視,甚至連成人也能夠成為消費者,這樣的受眾指向大大的擴充了市場的需求度和產品的受眾群,成為一種“全民消費”的產業(yè)。像日本的《火影忍者》,雖然他是以卡通人物形象將故事情節(jié)展現(xiàn)出來,但是其內容所涉及的知識點很多卻是連成人都驚嘆的,這樣的電視劇,從市場定位方面已經擁有了一片空間。反觀國產動畫片,普遍題材均指向幼兒感興趣的內容,而且中國文化導致本土動畫比較傾向于和“教育”掛鉤,像最近很火的“喜洋洋”也均為一集講述一個道理,這讓一些疲倦的上班族不愿意觀看,這種“娛樂”制造模式流失了大比例的受眾。

      3.銷售問題,經過實地調查考證,發(fā)現(xiàn)卡酷的產品分類不是很明確清晰,尤其在零售店這種情況更為明顯。它區(qū)別于藍貓產品,并非全部都為本土開發(fā)玩具,有絕大部分為性質。玩具分類并不合理,沒有按照區(qū)域或者熱賣和冷門擺放,顧客初到店中不能明確分辨,一般購買玩具者均為4-14歲兒童的監(jiān)護人,他們對于卡酷頻道所播出的內容和現(xiàn)在最搶手的玩具信息并不明確,不能直接判斷。卡酷旗艦店現(xiàn)在的主要作用是進行此品牌產品的影響推廣,卡酷主要銷售通過零售店,而零售店的產品在數(shù)量和質量上都不如旗艦店的產品,產品類型較雜,導致其整體動漫產品良莠不齊。

      4.卡酷在全國范圍內影響力較小。通過調查問卷發(fā)現(xiàn),卡酷的影響力僅僅局限于北京,在外地很少有人知道或者主動去“卡酷旗艦店”購買玩具。其實體店推廣力度不夠,因加盟費用高昂,初期投資達到10-23萬,像一些宣傳并不是很廣的玩具店,比如:木子王玩具店,加盟費用低廉,品質與卡酷相比也并未差距太大,一般投資者更加愿意加盟此類玩具店。這種情形導致很多外地投資者望而怯步,直接導致其其影響力不能大范圍推廣。

      5.卡酷相關服務不夠完善,在加盟店相關服務上,多方表示其服務并不完善。在終端銷售上,太過注重產品的宣傳,在電視上或者網頁上的重點都在產品宣傳上??崛ㄍ闶鄣甑呢溬u人員并沒有經過專業(yè)培訓,只是給出了基本的要求,比如:為保護品牌產權,店內禁止拍照。而在服務態(tài)度和素質上并未經過嚴格篩選,直接影響了卡酷品牌在終端的形象。

      6.卡酷企業(yè)雖然為我國動漫產業(yè)鏈領頭羊,但是其動漫產業(yè)鏈在運作上還是存在不少問題??岬谋就磷灾鲃勇a品主要側重點還是放在前期創(chuàng)意研發(fā)上,國家對創(chuàng)意產業(yè)支持力度很大,經數(shù)據(jù)調查顯示,我國目前將10億左右的資金投放在前期動漫原創(chuàng)上,這本來是好事,但是沒有成熟的運營機構,造成了十幾萬分鐘原創(chuàng)沒有辦法實現(xiàn)價值,動畫的真正價值應該是在最后后端,播出和版權這一塊基本只占20%到40%左右,60%都在衍生這一塊,這一塊沒有人運營,整個產業(yè)鏈就無法實現(xiàn)回收。日本動漫業(yè)經歷數(shù)年發(fā)展已經從創(chuàng)意、制作、運營、播出、衍生等已經形成了一個完整的產業(yè)鏈,日本動漫產業(yè)可以從最初的創(chuàng)意就與后期的衍生品發(fā)生了關聯(lián),在創(chuàng)意的過程中衍生品已經開始同步設計與制作,待到動漫推出后衍生品自然而生,搶盡先機。但在我國無論是動畫片本身的播出市場,還是動漫音像制品乃至于衍生品市場都沒有形成一個完整的產業(yè)鏈,動漫基地與動漫企業(yè)之間也存在孤立的現(xiàn)象。

      參考文獻:

      [1]譚玲,殷俊.動漫產業(yè).四川大學出版社.

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      視學刊

      [3]來源:北京卡酷動畫衛(wèi)視網站. kaku.tv/

      動漫調查報告范文第2篇

      >> 我國農業(yè)信息化現(xiàn)狀與發(fā)展建設探討 我國數(shù)字動漫與信息化水平的典型相關分析 當前我國農村農業(yè)信息化問題探討 我國農村信息化發(fā)展影響因素分析 我國農村小學教育信息化發(fā)展策略探析 芻議我國農村小學教育信息化發(fā)展 我國農村信息化電子商務的發(fā)展研究 我國農村財務信息化問題探析 我國農村信息化現(xiàn)狀與改進建議 探討我國船舶工業(yè)信息化存在的問題與措施 我國農業(yè)信息化平臺建設的探討與思考 我國制造業(yè)信息化的現(xiàn)狀與發(fā)展對策 我國區(qū)域經濟信息化發(fā)展階段與路徑 淺析我國機械制造業(yè)的信息化建設與發(fā)展 淺談我國制造業(yè)信息化的現(xiàn)狀與發(fā)展 我國社區(qū)信息化建設的發(fā)展與思考 我國物流信息化發(fā)展現(xiàn)狀與對策 我國農業(yè)信息化面臨的新機遇與發(fā)展建議 我國水利信息化建設現(xiàn)狀分析與發(fā)展措施 我國物流信息化的創(chuàng)新發(fā)展與整合研究 常見問題解答 當前所在位置:.

      [2][4]李道亮.中國農村信息化發(fā)展報告(2007)[R],北京:中國農業(yè)科學技術出版社,2007:1.

      [3]農業(yè)部.全國農業(yè)和農村信息化建設總體框架(2007

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      [7]楊玲玲.需求品味提升 實用要求更高――我國農民信息需求現(xiàn)狀及趨勢調查報告[N].人民郵電報,2006-03-17.

      動漫調查報告范文第3篇

      改變生活形態(tài)

      宅娃遍地

      隨著社會競爭的加劇,年輕家長的生存壓力也隨之加大,業(yè)余時間更喜歡足不出戶,依靠電腦等電子產品,獨享一方“宅”人天地。這些家長下班回家后更多的是考慮自己的娛樂,不愿意花時間“帶孩子”,當他們發(fā)現(xiàn)動漫能讓孩子乖乖地安靜下來,便習慣于孩子守著電視機。

      恰恰由于這種偷懶的心理,使家長不愿意花心思陪伴孩子,也懶得認真挑選動漫作品——動漫是個好保姆,孩子待在家里更好帶。于是,孩子們便沉迷在家長營造的動漫世界里,不知道外面的世界有多精彩,也逐漸遠離了其他小朋友,宅娃也就出現(xiàn)了。

      逃避現(xiàn)實

      虛擬才快樂

      2008年由全國婦聯(lián)完成的一項調查報告顯示,我國各年齡段兒童的睡眠時間均未達到國家規(guī)定,主要是因為受到學校和家庭所給予雙重學習負擔。孩子的伙伴越來越少,玩耍時間也越來越少,壓力卻越來越大。

      現(xiàn)實生活的無奈,使孩子不得不在虛擬的動漫世界尋找快樂:沒有機會去爬樹、冒險,就通過動漫感受爬樹、冒險的快樂;在現(xiàn)實生活中被作業(yè)、興趣班包圍,那么就在動漫中感受到和伙伴一起玩耍的樂趣;在現(xiàn)實中,自己是需要被保護、被看管的,但在動漫里,孩子可以感受到當英雄的成就感。現(xiàn)實壓力越是增大,孩子就越發(fā)愛看動漫作品,這也是孩子對于現(xiàn)實不滿的控訴方式之一。

      混淆常識

      老鼠老虎分不清

      今天,孩子更多地從書本、動漫認識世界。他們可能知道蚯蚓到底是食肉動物還是食草動物,卻很難親眼看一看真的蚯蚓,更別說摸一摸。孩子親身體驗的機會越來越少,也就難以發(fā)現(xiàn)動漫與現(xiàn)實中的不同之處,容易犯常識性的錯誤,比如不知道老鼠是有害的,因為《貓和老鼠》里面杰利聰明伶俐,《料理鼠王》老鼠還是美食家;只認得動畫片里的羊、牛、老虎等動物,看到現(xiàn)實的動物難以接受。這些還不是最嚴重的,最怕有些孩子小,還不知道真實與虛擬之間的差別,受動畫片誤導,以為自己也有超能力,很容易模仿動漫里的危險動作和情節(jié),后果不堪設想。

      誤導認知

      超能力解決一切

      每個孩子都有一個崇拜偶像的敏感期,三、四歲的孩子正處于這個時期,很容易找一個偶像來崇拜,超能力迎合了孩子無所不能的愿望,但這些超能力的動畫片剝奪了孩子發(fā)揮想象力和解決問題的空間,因為不管主角遇到多大的麻煩,反正只要變身就能解決問題。孩子觀看時只得到宣泄的,收獲到的東西很少。跟隨動畫片推出的玩具,更是將孩子的比拼壓在金錢上,在這些能夠變身的玩具中,它們的威力是隨著價格的增長而增長,跟玩具的設計與功能毫無關系。這無疑將孩子導入了誤區(qū):金錢才是真正無所不能的。

      群體壓力

      動漫調查報告范文第4篇

      論文摘要:廣東嶺南現(xiàn)代技工學校在藝術設計專業(yè)建設中,堅持以市場需求為導向,以服務就業(yè)為宗旨,積極推行5S管理,形成培養(yǎng)良好行為習慣的藝術專業(yè)特色;深化教學改革,凸顯藝術設計專業(yè)教學特色;多樣化舉辦學生成果展,強化展示交流、互動的藝術特色。在此過程中,激勵學生參與各種實踐活動,學技能、學溝通、學合作、學服務、學奉獻,提高學生綜合素質。

      廣東嶺南現(xiàn)代技工學校從市場需要出發(fā),結合學校實際,積極探索藝術設計特色專業(yè)建設之路。

      一、推行5S管理。形成培養(yǎng)良好職業(yè)習慣的藝術專業(yè)特色

      5s管理就是整理、整頓、清掃、清潔、素養(yǎng)五個項目,其最終目的是提升人的品質,養(yǎng)成良好的工作習慣。學校模擬企業(yè)文化,推行5s管理,將企業(yè)文化融人到校園文化中來,把企業(yè)精神融入到學生思想中,讓學生養(yǎng)成良好的職業(yè)態(tài)度和團隊協(xié)作精神。

      藝術設計專業(yè)具有靈活性和特殊性,實訓場容易臟亂,如畫室地板粘著顏料、膠袋、廢紙片等,畫架擺放凌亂無序。針對藝術設計專業(yè)教學特點,把5S管理作為教學的硬要求,如在所有實訓室懸掛《實訓室管理規(guī)定》,制訂《實訓管理細則》,督促學生按照作業(yè)指導書要求嚴格執(zhí)行五分鐘5s活動的所有內容,即單元課程結束后把畫室打掃干凈,地面無積水,把作業(yè)臺、畫架、畫板、椅子整理歸類,并存放在畫室四周,作業(yè)上墻貼整齊,供師生點評,觀摩交流。同時,注重學生職業(yè)態(tài)度、溝通能力、團隊協(xié)作精神的培養(yǎng),將學生的品德發(fā)展、潛能開發(fā)與美的意識養(yǎng)成,以及掌握基礎知識、基本技能有機結合起來。

      二、深化教學改革,凸顯藝術設計專業(yè)教學特色

      (一)專業(yè)設置貼近市場需求

      一是組織教師深入市場調查研究,緊緊圍繞就業(yè)市場需求,及時調整專業(yè)方向,制訂相應的教學計劃,主動適應市場經濟新形勢,完善課程體系和教學環(huán)節(jié),走產學研結合之路。如近年動漫人才需求處于嚴重緊缺狀態(tài),學校針對人才市場需求增設動漫設計與制作專業(yè),并在廣告設計與制作專業(yè)中增添Flash、3D動畫制作課程,突出本專業(yè)的職業(yè)核心技能,拓展學生的就業(yè)渠道。

      二是建立有企業(yè)和行業(yè)專家參加的專業(yè)建設指導委員會,幫助學校制訂更加貼近市場的人才培養(yǎng)計劃。以“實踐”和“應用”為主線構建課程,規(guī)劃教學內容,培育高素質的技術應用型人才。

      三是建立畢業(yè)生信息反饋機制。堅持做好“人才需求調查報告”、“畢業(yè)生跟蹤調查報告”及“用人單位意見的調查”等工作,檢驗培養(yǎng)目標和人才培養(yǎng)規(guī)格是否適應社會對人才的需求,哪些教學內容要增加,哪些能力要加強,為教學改革提供依據(jù)。

      (二)圍繞職業(yè)能力培養(yǎng)改革課程內容

      適當壓縮基礎課,加快從繪畫基礎到設計基礎的轉化進程。在素描、色彩等專業(yè)基礎課中,改革教學內容,加大設計素描和設計色彩內容的比例,加快學生設計能力的形成。實訓項目,把校內成績考核與企業(yè)實踐考核相結合,使專業(yè)基礎課、專業(yè)技能課符合職業(yè)技術人才的培養(yǎng)要求。

      針對電腦制作員需求量大的情況,加強電腦設計課程群的建設,涵蓋藝術設計中最通用、最實用的設計軟件系列,并根據(jù)市場崗位需求特點,確立本專業(yè)的職業(yè)核心技能——電腦設計能力。圍繞職業(yè)核心能力的形成,構建符合培養(yǎng)目標的理論教學和實踐教學體系,讓軟件教學與專業(yè)技能課緊密結合。調整教學計劃中各類課程安排的順序,把考證課程作為精品課程進行開發(fā),在保證考證通過率的同時更注重學生軟件運用能力的提升。

      (三)實行工學交替、任務驅動、項目導向的教學模式

      推行“雙證書”制度,改革教學方法和手段,融“教、學、做”為一體,強化職業(yè)技能訓練。指定專人負責組織學生參加校內外的高水平專業(yè)競賽,與合作企業(yè)聯(lián)合舉辦專業(yè)設計大賽,增強學生的學習興趣,提高學生的社會競爭力。

      重點加強校內專業(yè)實訓基地建設,實現(xiàn)從傳統(tǒng)的課堂教學模式轉向學習工場模式,突出“基礎訓練扎實、電腦設計運用能力強、具有創(chuàng)新精神”的特點。深化教學改革,融“教、學、做”為一體,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維能力、市場知識與行業(yè)活動能力。

      (四)建立“校企互動”人才培養(yǎng)模式

      徹底打破傳統(tǒng)教學模式,構建新的課程體系,增加實踐時間和動手機會。實施“校企互動”人才培養(yǎng)方案的改革,建設優(yōu)質核心課程,探討生產性實訓方式,重構教學、管理及評價體系。緊密結合地方經濟和社會發(fā)展需求,本著“合理互惠、合作雙贏”的基本原則,采取“走出去”與“請進來”的基本途徑尋找合作企業(yè)。通過校企合作,引進企業(yè)行業(yè)設施、技術、師資,共建專業(yè)實訓基地,讓企業(yè)行業(yè)以辦學者的身份直接參與辦學全過程,實現(xiàn)辦學經費的有效投入和教育資源的優(yōu)化配置,達到優(yōu)勢互補、利益均沾、合作共贏的目的。

      (五)制訂切實可行的實習實訓實施方案

      一年級貼近市場、接近市場、了解和熟悉市場;二年級走進市場,到企業(yè)現(xiàn)場教學;三年級融入市場,到企業(yè)上崗實習突教學過程的實踐性、開放性和職業(yè)性,把實踐教學貫穿于整個教學過稃的始終。

      (六)組建素質良好、專兼結合的雙師型師資隊伍

      邀請用人單位的專業(yè)技術人員、管理人員來校講座,聘請企業(yè)總裁及有經驗的設計師或有成就的畢業(yè)生擔任客率講師;組織教師利用假期到企業(yè)學習和開展專業(yè)技術服務,同時鼓勵教師積極參加校內外的科研、教改等工作,促進教師業(yè)務水平的提高。

      三、多樣化舉辦學生設計作品展。強化展示交流、互動的藝術特色

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