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    電子競技對社會的影響

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    電子競技對社會的影響

    電子競技對社會的影響范文第1篇

    摘 要 隨著社會的發展和電子技術的成熟,電子競技運動已成為了當代社會上一類不可小覷的文化現象。目前,越來越多的青少年深深的被電子競技運動所吸引,我國體育運動領域也對電子競技運動有了全新的認識。本文在閱讀相關文獻的基礎上,采用理論分析的方法,分析了電子競技運動對我國廣大青少年的積極影響和負面影響,并就負面影響的產生原因做了進一步探討。

    關鍵詞 電子競技運動 青少年 影響分析

    一、概念

    國家體育總局于2003年11月8日在媒體上正式宣布將電子競技運動納入中國第九十九個體育運動項目中。電子競技運動,即人與人之間以高科技軟件和硬件設備為運動器械進行來的智力對抗運動。在電子競技運動中,人們的思維能力、四肢協調能力、心眼協調能力、反應能力都能得到相應的提高,不僅如此,還能鍛煉人的團隊合作意識,是一項有益于身心發展的體育活動。

    二、電子競技運動對青少年的積極影響

    (一)培養青少年的團結協作精神

    以WCG中的《反恐精英》比賽為例,玩家5人組成戰隊。1人為隊長統攬全局指揮作戰,1人為狙擊手,擔任戰術掩護任務(控制有利地形和遠距離狙殺敵人)。3名突擊手負責沖鋒。突擊手在進攻時也同樣需要相互掩護、相互支援。由于比賽分上下半場,共30回合;因此在個別回合中個人突出的發揮也許能直接帶來勝利,但要想贏得比賽的最終勝利一定是靠恰當的戰術運用和默契的配合。

    (二)培養青少年公平競爭意識

    電子競技比賽制定有詳細的比賽規則,對電腦軟硬件配置、回合時間、比賽抽簽、平局后加時賽、防作弊和消極比賽等均有嚴格規定。在公平的比賽環境中,選手不僅能體會電子競技帶來的快樂也能在不知不覺中接受和習慣公平競爭的意識。

    (三)鍛煉青少年靈活的頭腦和開闊的思維

    電子競技實行回合制,選手在對壘中不斷為對手所熟悉,要取得勝利就需要不斷創新戰術,因為每次變化都能給對手帶來新的壓力。參與電子競技比賽的選手在游戲操作的個人技巧方面都到了較高水平,所以個人技巧不是比賽最后勝利的關鍵。如何在比賽中根據實際狀況靈活運用或修正戰術以遏制對方才是取勝的法寶。另外,默契的配合不是機械的照搬訓練時的模式而應根據不斷變化的比賽情況調整個人行動以求為戰隊創造機會。

    三、電子競技運動對青少年的負面影響

    (一)過分沉湎影響青少年身體健康

    電子競技運動的基礎是即時對戰游戲。即時對戰游戲需要精力高度集中和長時間的訓練配合才能達到較高的競技水平。快速切換的游戲畫面,長久的坐姿和固定的鼠標握持姿勢會給青少年的身體帶來危害。長時間面對快速閃爍的游戲畫面,會加速眼睛的疲勞,容易引起視力下降。長久不動的坐姿和同定的鼠標握持姿勢會對青少年的腰椎、腕骨生長發育帶來影響。嚴重者甚至出現腰椎間盤突出和腕骨變形。另外,高度緊張的游戲過程,導致青少年身體長時間處于情緒激動,心跳過速、血液循環加快的狀態,不利于青少年的身體健康。

    (二)違規行為打擊青少年參與積極性

    為規范競賽秩序,加強裁判員隊伍建設,促進運動人才資源合理配置,推動中國電子競技運動健康發展,依據《中華人民共和國體育法》和相關體育法規,結合我國國情和電子競技運動開展現狀,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》、《全國電子競技裁判員管理辦法》、《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》以及《全國電子競技競賽規則》。然而,一些經營個體和組織單位無視競賽管理規定,借電子競技的號召力推銷產品,抱著投機想法做比賽,忽悠贊助。殊不知電子競技正處在市場培育初級階段,“掙了錢就跑路”的模式只會阻礙其發展,造成參賽者屢屢因遭遇種種不公平而失望的局面,也會導致贊助商得不到回報而對電子競技失去信心的后果。這樣的違規行為已經嚴重擾亂了電子競技競賽秩序,給項目發展造成了不良影響,也對青少年參與電子競技運動形成嚴重打擊。

    四、電子競技運動對青少年產生負面影響的原因

    (一)認識不足,概念混淆

    電子競技運動在我國的發展經歷了許多誤解和曲折,由于受到網絡游戲的負面影響,甚至一度被稱為“電子海洛因”,產生這種現象的主要原因是部分營業者過分追求個人利益最大化,忽視政府的法律法規,導致青少年過分沉溺于游戲而荒廢學業,充斥在游戲里的血腥和暴力,影響了青少年的心理,伴隨著一些由此而引發的各類刑事案件,更讓人無法肯定這項運動,尤其是一些青少年的家長,對這項運動存在強烈反感。但隨著互聯網的發達和電腦的普及,這種誤解正在逐漸淡化,但它仍然是阻礙電子競技順利發展的主要原因之一。

    (二)支持不夠,管理無序

    電子競技在韓國一直受到政府的大力支持和扶植,WCG就是由韓國政府直接主導推動舉辦的賽事,使韓國的電子產品也隨著WCG滲透到參賽的各國當中去。目前的中國的電子競技運動缺乏國家政策的支持和傳統輿論的認可。政府和傳統輿論各自不同的態度導致國內的各種電子競技活動相對比較匾乏,阻礙了整個電子競技的發展。

    例如在高校里,高校里作為承擔管理與組織職能的校領導對于電子競技運動也沒有正確充分的認識,高校電子競技運動處于真空地帶,高校之上沒有一個統一的管理組織,高校一級又認識不足,管理混亂。由于社會對電子競技認可程度的影響,國內電子競技運動長期處于民間自發狀態。高校電子競技的發展也存在相似的情況,許多大學生通過不同的途徑接觸到電子競技運動后對電子競技產生興趣并自發地參與到這項運動中去,組成了各自的電子競技協會和戰隊,并組織了各類校內和校際間的比賽,但是許多電子競技學生社團無法得到學校的承認和支持。

    (三)媒介忽視,宣傳較少

    目前我國大眾媒介對電子競技的正面報道基本處于缺失狀態,這是我國電子競技產業發展不容忽視的問題。電子競技運動目前還處于小眾傳播的狀態,沒有在大眾媒介上贏得更多的話語權,特別是強勢媒體對電子競技的漠視,致使電子競技在成為我國第99個運動項目幾年時間后,仍沒有與主流輿論和主流文化融合,這種現實使得電子競技運動在社會的關注度和認可度上,在社會的文化需求層面上仍然處于弱勢,那么,大眾媒介在電子竟技產業的發展中應該扮演什么角色呢?大眾媒介中有不少媒體組織都具有較強的權威性,但目前國內的電子競技比賽卻缺乏權威媒體的大力關注。例如李曉峰先生在WCG的賽場上衛冕成功的時候,在網絡上多少電子競技愛好者為其歡呼,而報紙上的信息只有了了,甚至已是很多天后才進行刊登報道。電子競技和大眾媒介曾經有過一段蜜月期。以CCTV5《電子競技世界》為代表的欄目把電子競技的地位提升到了一個新高度。當時的電子競技運動確實是生機盎然,前景光明。但當國家廣電總局關于電視媒體游戲禁播令出來之后,電子競技的發展也隨之進入一個低谷。從某種意義上說,大眾媒介己經成了拯救電子競技的救世主。

    五、對策

    一是要提高青少年對電子競技運動的正確認識,二是將電子競技運動引入校園教育教學,三是需要加大對電子競技運動的支持和監管,四是要積極引進大眾媒體的關注和報道。

    參考文獻:

    [1] 何步文.第99個體育競賽項目[J].體育文化導刊.2004(5):16-17.

    [2] 文斌,張之順,郝雪輝.我國電子競技營銷市場分析[J].中國經貿導刊.2010(20).

    [3] 段寧,鄭志強.中國電子競技體育產業面臨的問題及對策[J].北京體育大學學報.2006(12).

    電子競技對社會的影響范文第2篇

    摘 要 本文主要采用文獻資料法、專家訪談法,了解我國電子競技運動的發展現狀以及存在的問題,并提出相應的對策。再從高校開展課程所需要的基本條件方面出發,明確高校電子競技運動課程開展培養人才的方向,為我國高校電子競技運動引入課堂教學提供理論基礎。

    關鍵詞 高校 電子競技 課程 教學

    隨著科技的不斷發展,電子與游戲的完美結合,電子游戲應運而生。在當今競技體育全球化的背景下,電子開發團隊發現已經滿足不了他們的需求,促使電子游戲不斷地創新,從而產生了電子競技。2003年國家體育總局將電子競技劃為競技運動之中,成為我國第99個體育運動項目,并且之后又重新定義為第78號體育運動項目。2014年重慶某高校開設“電子競技運動發展近況及DOTA團隊分析”的選修課,任課老師在課堂上講授電子競技運動的發展進程以及講解如何玩好DOTA等電子競技的技巧和戰略,還組織學生進行實戰練習。這是對電子競技運動引入課堂教學的一次嘗試。

    一、電子競技與電子游戲的概述

    電子競技是指在一定的規則范圍內,玩家對硬件設備進行操作,通過電子平臺以聯網的形式進行的個人或者團隊之間的相互比賽,其主要特征為:具有明確的目的性、分工明確、競爭性強等。電子游戲是指玩家通過電子產品(如平板、電腦、手機等硬件設備)對各種游戲軟件進行操作的一種游戲類型,其主要特征是具有較強的娛樂性、無目的性。

    二、電子競技運動的發展

    在如今體育全球化的背景下,電子競技也逐漸傳入到我國,據統計2002年我國的Internet用戶達到8000萬,其中網絡游戲用戶已達807萬人。這也是為電子競技運動在我國的發展提供了良好群眾基礎。2004年中國電子競技運動陸續登上國際舞臺,也取得了一些優異成績。經過這10多年的發展,我國的電子競技運動開展也越來越多,其在世界的影響力也越來越大。當然在這迅速發展的背后也有一系列的問題呈現出來,比如人們沉迷于網絡之中,尤其是對未成年人缺乏正確的引導;在我國開展的電子競技運動花樣百出秩序混亂;政府的支持力度不夠,沒有固定的專業組織等。針對以上本文將作出以下幾點建議,為以后電子競技運動更好的在我國開展。

    (一)提高兒童青少年的思想意識,加強對網吧的管理力度。網吧是大部分游戲玩家聚集的地方,也是電子競技發展之地。我國的網吧多,而且比較混亂,都是為了自己的私利。所以相關政府部門要加強對網吧的統一規劃管理,制定相關的政策法規,要求玩吧嚴格做到“未成年禁止入內”, 并且組織有關的部門不定期的進行檢查,對違反規定的網吧實行大力度的懲罰措施。另一方面,學校要加強對未成年學生進行思想教育,提高未成年學生對網絡游戲的認知度。同時也要加強社會對未成年人網絡問題的保護,預防未成年學生沉迷于網絡游戲之中。第三,也要督促電子游戲開發平臺,要把控好游戲玩家用戶的注冊,實行不同時長的限時,每天在線不能超過兩個小時。

    (二)加大政府對電子競技運動的管理力度,政府行使宏觀調控職能。使電子競技逐步形成穩定有序的產業鏈,合理調動社會的有效資源,合理組織好、規劃好各大賽事,使得各大賽事相互之間有著密切的聯系。還需要有政府部門的支持以及相應的投入,充分激發社會參與承辦電子競技的積極性。加大政府的監管力度,創辦良好有序的電子競技運動的環境,為電子競技運動在高校課程的開展奠定良好的基礎。

    三、高校開設電子競技運動課程的條件

    (一)國家的政策

    電子競技是一項新興體育運動項目,集體育、文化、科技、益智于一身。從全球范圍看,正發展成一種具有廣泛參與性的陽光向上的互動運動產業,正朝著賽事品牌化、賽事組織規范化、競賽規則標準化、的方向發展。在《國務院關于加快發展體育產業促進體育消費》和《中國足球改革發展總體方案》出臺后,在全面深化改革的大背景下,體育改革創新已成為大勢所趨,人心所向。

    (二)高校開展電子競技運動課程的基礎

    每一所高校都有電子閱覽室,具備了一定數量的電子計算機,這為電子競技課程的開展創造了良好的設備條件。此外,高校也是接受新興事物最快的地方,具有一定的前沿性,能夠很快適電子競技課程的需要,這為電子競技課程開展奠定了良好的群眾基礎。高校作為我國的高等學府,也是傳道授業之地,具有一定高質量的師資隊伍,具備嚴謹的學術探索精神,能正確引導高校電子競技課程發展方向。

    四、結語

    電子競技運動作為一個新興的運動項目,在這十多年的時間里,得到了迅速發展,給我國帶來了豐厚的利益,也促進了電子競技產業的發展,這也為體育運動項目注入了新鮮的血液。高校開設電子競技課程,是高校學校課程改革的必然趨勢,也是為國家培養人才增添的一種渠道。我國電子競技課程開設正處在起步階段,各種配套設施不完善,不可避免的存在一些問題,這就需要體育工作者們不斷探討,研究電子競技運動發展規律,為高校更好的開設電子競技課程提供理論依據。

    參考文獻:

    [1] 凌剛,王鳳仙.電子競技的校園文化發展研究[J].武漢體育學院學報.2005(8):111.

    電子競技對社會的影響范文第3篇

    [關鍵詞]高校圖書館電子競技運動互動

    2003年,電子競技被國家體育總局正式批準為我國第99項體育項目,由此,電子競技運動穿上了法律的外衣。而與電子競技自身的發展幾乎同步進行的是電子競技運動在高校的發展。國內電子競技運動愛好者中,在校大學生是一個重要的組織部分,甚至在職業和業余選手中也有相當一部分人曾經或仍是大學生。當前高校圖書館電子閱覽室服務的提升,網絡環境的不斷升級,使得越來越多的學生把電子競技運動的戰場搬到了電子閱覽室,由此引發的高校圖書館電子閱覽室管理問題值得我們深入探討。

    1電子競技運動的涵義

    準確理解什么是電子競技運動,將其與一般的網絡游戲區分開來,是高校圖書館電子閱覽室參與學生電子競技運動互動的前提。所謂電子競技運動,就是“采用信息技術為核心的軟硬件設備作為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。”它與網絡游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但兩者有明顯區別。

    首先,從性質上看,電子競技運動是體育項目,網絡游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。

    其次,網絡游戲以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧,高等級的玩家PK低等級玩家,好裝備在其中占了很大的優勢,這些都是依靠花錢或長時間在線打怪得到的,而電子競技則接近于傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有可定量、可重復和精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,選手需要通過日常刻苦的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械的速度、反應和配合等綜合能力和素質。

    再次,從技術層面上看,兩者所依賴的網絡環境不同。網絡游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的局域網環境,甚至可以是兩臺電腦的直接連接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段。

    2高校圖書館參與學生電子競技運動互動的必要性

    2.1 高校學生電子競技運動發展要求學校加以引導

    有關統計表明,95%的網絡競技游戲愛好者年齡在16到30歲之間,大學畢業或大學在讀的比例為60%以上,而隨著個人電腦的不斷普及及電子競技運動的進一步發展,電子競技在高校的愛好者和參與者數量將不斷增加。當前高校電子競技聯盟或電子競技社團繁多,高校電子競技賽事也不斷出現。電子競技引入校園,勢不可擋。然而,電子競技運動作為新生事物,其在高校的發展還存在諸多的不完善,主要問題集中反映在以下幾個方面:

    (1)一些在校大學生對“電子競技運動”概念不清,將其與網絡游戲混淆,沉迷網絡游戲而非電子競技技能訓練,相關的引導一旦缺失,勢將造成危害,后果不堪設想。網絡游戲并不等同于電子競技,沉迷網絡游戲與有計劃、有目的的進行電子競技訓練有著截然不同的結果,前者可能會使學生荒廢學業甚至造成死亡。據不完全統計,2005年,韓國有10人因沉溺游戲產生的并發癥導致死亡;2002年,江西省南昌市亦發生了一起學生沉迷網絡游戲時因心理過度緊張、激動而猝死的事件。

    (2)高校電子競技運動自發性和無序性發展。由于社會對電子競技認可程度的影響,國內電子競技運動長期處于民間自發狀態,高校電子競技的發展也存在相似的情況,許多學生參與電子競技運動都屬自發行為。與高校學生積極參與形成鮮明對比的是,社會和學校對電子競技運動在“不主動”,對學生電子競技運動沒有進行引導,而是采取任其自求生存的態度,這種不主動性,在某種程度上決定了高校電子競技運動的無序性。而隨著電子競技被國家體育總局列為正式的運動項目,這種狀況應該會有所好轉,但轉變速度不容樂觀,許多的高校工作人員就學生電子競技運動仍然說“NO”。

    (3)高校電子競技運動缺乏系統的訓練和正規的比賽。

    2.2 學生電子運動主會場的轉移要求圖書館加強管理

    高等院校作為培養高級人才、進行科學研究的主要場所,能及早地接觸到國內外的科技前沿成果,又具備較為完善的軟硬件條件。近年來,圖書館電子閱覽室也隨著學校辦學硬件配置需求而得到大大提升,其服務及網絡環境不斷升級。配備多少臺電腦的電子閱覽室成了各高校圖書館資源貧富的重要指標之一。如果說,20世紀90年代高校周邊的“黑”網吧是學生電子運動的主要場所,那么隨著2002年《互聯網上網服務營業場所管理條例》的頒布,學校周邊網吧數量急驟銳減,以及各網吧服務環境趕不上學校電子閱覽室環境的優化,越來越多的學生把“戰場”轉移到學校圖書館電子閱覽室。值得肯定的是,學生電子競技運動主會場的轉移是高校電子競技運動良性發展的一個起點,學校有了更多了解學生活動的機會,也避免了學生在校外“黑”網吧上網發生危險事件的可能。與網吧娛樂性質不同,高校圖書館電子閱覽室是為全校師生提供科研、教學信息服務、查閱圖書館數字資源及網絡資源的重要場所。然而,高校圖書館電子閱覽室利用的現狀卻表現為日益明顯的網吧化。

    據筆者調查統計,以福州高校為例,福州大學圖書館電子閱覽室閱覽有500個座位,福建師范大學圖書館電子閱覽室座位高達680個,福建中醫學院圖書館電子閱覽室也有200個座位。各高校電子閱覽室通常讀者爆滿,而在抽樣調查時,統計數據表明,有90%的讀者是在玩游戲及網絡聊天,這與高校圖書館設立電子閱覽室內的初衷是不相符的。我們并不是對所有游戲一律排斥,但是卻需要確認這些游戲是否為電子競技游戲或是一般的網絡游戲,并加強對其的管理,還高校圖書館電子閱覽室一個清潔的網絡利用環境。

    高校圖書館參與學生電子競技運動還有其特殊的意義,即為一部分因體質、疾病或殘疾等原因無法正常參與到常規運動鍛煉的特殊群體提供一個參與運動、體會運動樂趣的新途徑。隨著高校擴招的進行,這一特殊群體的人數也在增加,由于高校辦學條件的差異,許多高校并未開展針對這一群體的保健課程。在高校圖書館電子閱覽室組織電子競技運動,能為這部分學生提供運動的去處,體現著新時期圖書館人文服務的細微之處,其意義甚大。

    3高校圖書館參與學生電子競技運動的方式及注意事項

    高校圖書館在設備建設、人才隊伍、管理方法等方面對參與學生電子競技活動互動顯有優勢。這首先表現在高校圖書館電子閱覽室硬件配置的不斷提升,為學生電子競技運動提供了必要的設備基礎,其次參與管理電子閱覽室的工作人員的信息技術能力相對較高,再者高校圖書館電子閱覽室通常配置較好的管理系統,能夠對讀者利用情況進行監控。筆者以為,當前情況下成立電子競技俱樂部是高校圖書館參與學生電子競技運動最好的方式。通過制度嚴明的俱樂部規章制度,強化成員對電子競技運動的認識,有組織、有計劃地開展交流、訓練、競賽活動,不僅可以提高成員電子競技的能力,避免其無序發展,同時也加強其團隊協作意識。更重要的是通過這種有組織的活動,能夠有效避免學生讀者沉迷網絡,荒廢學業。

    同時,高校圖書館參與學生電子競技運動的實踐過程必須謹慎處理好以下幾個問題:

    3.1電子閱覽室資源的合理利用

    電子閱覽室資源,尤其是計算機設備資源為電子競技運動所利用要有合理、科學的分配,不能因參與學生電子競技運動的開展就削弱了高校電子閱覽室服務的職能,甚至摒棄了其建設的初衷。筆者以為“一體三制”是高校電子閱覽室較為可行的管理模式。所謂“一體”即“以人為本,讀者至上”的服務理念,“三制”則是將電子閱覽室分為三個功能區,實行三種不同的管理制度,滿足用戶各層次的信息需求,設立信用制度管理下免費檢索功能區、技術手段控制下的定時網絡使用功能區和經濟調控下的多媒體視聽功能區。電子競技俱樂部利用電子閱覽室設備資源可采用技術手段與經濟調控相結合的管理模式。

    3.2 電子競技運動的準確理解

    目前就電子競技運動的內涵,尚未形成統一的定論,其定義是困難的,隨著該項運動的發展將會進一步得到完善。但是該項運動的目的性則顯而易見,就是要鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力。而了解電子競技運動的項目類型,其目的就在于指導實踐和區別對待。電子游戲有許多種分類方式,其中一種分類方法將電子游戲分成了九個大類,包括有:動作游戲、冒險游戲、角色扮演游戲、策略游戲(戰略游戲)、體育游戲、競速游戲、模擬經營游戲、桌面游戲、益智游戲。現今較普遍被認可屬于電子競技的游戲主要有動作游戲(如拳皇)、策略游戲(如星際爭霸)、體育游戲(如FIFA)、桌面游戲(如極品飛車)、益智游戲(如網上圍棋)。區分和辨別好什么是電子競技運動,與普通的網絡游戲加以區別,避免方向性引導錯誤是高校圖書館參與學生電子競技運動互動的基礎。

    3.3 館員業務素質再提高

    印度圖書館學家阮岡納贊曾經說過,“一個圖書館成敗的關鍵還是在于圖書館的工作者”。對于高校圖書館電子閱覽室工作的成敗來說也是一樣的,要想提高服務水平,得到讀者的認同,就必須對館員進行繼續教育,不斷提高他們的業務素質和服務水平。參與學生競技運動互動的圖書館員,不僅需要良好的信息技術能力,更需要有較好的組織觀念和自律能力,在活動過程中,圖書館員不僅扮演著組織者的角色,值得強調的是其引導者的身份。經常在我們進入電子閱覽室時,看到我們的圖書館員正埋頭玩著自己的游戲,渾然不知自己所應履行的引導、教育職責,像這樣的人員是絕對不適宜參與學生電子競技運動的組織工作的,唯有對其業務素質進行再提高,才能有效提高其服務水平,也才能將學生電子競技運動組織和帶領好。

    3.4相關信息素質教育及相關文獻資源的采訪和推廣

    信息技術能力是電子競技對參賽者的基本要求,電子競技是以信息技術為核心,以信息產品為平臺的特殊項目,參賽者必須具備熟練的收集和處理信息的能力,這些能力一方面需要讀者在不斷的實踐中進行有意識的訓練,同時也需要圖書館對讀者信息素質的再教育。另外,為了提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的配合、反應速度等,讀者也會自覺不自覺地學習相關信息技術,這就需要圖書館做好相關文獻資源的采訪和推廣。

    3.5 外部公關事宜的理順

    當前情況下,許多的高校學生社團或俱樂部都隸屬學校團委及社團部負責。高校圖書館要參與學生競技運動互動活動,必須理順外部的公關事宜。包括聯合社團組建富有活力的團隊,協調電子競技訓練與學生課程學習的關系等。

    4結語

    高校圖書館參與學生競技運動的互動,不僅有利于高校學生電子競技運動的良性發展,同時,也有助于提高圖書館的服務水平及電子閱覽室的使用率。如何更好地發揮高校圖書館對學生電子競技運動的引導與管理作用,有賴于在實踐過程中不斷地探索完善。

    參考文獻:

    [1] 信息產業部軟件包與集成電路促進中心.游戲運營與管理[M].北京:電子工業出版社,2007.

    [2] 董能,張鐵雄.對高校電子競技運動俱樂部化發展前景的研究[J].湘潭師范學院學報,2005,(12):97―99.

    [3] 沉溺游戲導致死亡.高校生活與心理健康.2007.

    電子競技對社會的影響范文第4篇

    與以上的任何事件相比,電子競技的五周年似乎都不值得一提,甚至電子競技也許在本世紀內都無法上升到神舟七號的高度,但我們在電競其中所包含的愛國之情似乎一點也不比他們少多少。從某記者在Sky首次站在WCG冠軍領獎臺時說出“無論是做什么,能讓老外在中國以外的地方升起五星紅旗就是一件了不起的事”這句話后,電子競技的愛國主義情節就在電競人群中飛速蔓延,并以此為信仰。這里當然不是說這種觀點的問題,而是當問題發展普遍到逐末舍本、妖魔不已時,我們不得不停下來考慮一下,硬盤中的愛國主義究竟是一部千秋萬載的史書,還是一堆扭曲變形的亂碼?

    剛剛結束的BhzzCon(暴雪嘉年華)中,一次普通的魔獸世界競技場比賽在國內激起了軒然大波。中國的WE競技場戰隊受邀參加了BlizzCon的賽后表演賽,對手就是剛剛在BlizzCon競技場比賽中奪得冠軍的歐洲戰隊Nihilum。雖然看起來這只是一場普通到不能再普通的表演比賽,但在國人的眼中卻因為一些特殊原因被無限放大。在評論這個事件之前,我們有必要了解一下整個事情的來龍去脈。

    首先魔獸世界競技場作為一個全世界范圍內普遍受到歡迎的競技項目,其職業化發展已經開始出現萌芽。而國際大賽的引入讓這些戰隊的名字打上了國旗的標簽,這也讓各地區服務器的玩家們開始跨越地域的限制,投入到這些引人矚目的榮譽之戰。中國作為魔獸世界玩家基數和競技氛圍最濃的國家,其競技場水平已經完全達到世界一流的水準,在Arena Junkies(一個可以查詢世界范圍競技場隊伍等級的排名系統)的前幾名列表中幾乎全部都是一片紅旗。現在情況就是,外國玩家并不認同這樣的地區內的排名,就像中國玩家也不認同沒有中國隊伍參加的國際大賽的含金量一樣。國外好奇中國隊伍的實力,國內也希望讓國外的玩家見識下來自中國的力量,這之前的口水仗一直都沒有消停過。在這個背景下,當時唯一有機會代表中國的競技場隊伍WE與世界冠軍Nihilum的表演賽成為了雙方最期待的一戰。幾乎所有的玩家都把希望寄托在了WE身上,他們理所當然地盼望WE能像瞿元甲一樣把外國人打得落花流水。

    本來這樣一場重量級的比賽無論誰輸誰贏都不能算是意外,但WE在比賽前卻出了問題。由于簽證的問題WE的3人戰隊只能有兩名能順利前往美國,而WE不得不決定在美國本地臨時找一位業余的華人玩家來組隊完成比賽。可以想像的是,這個“代表中國競技場最強的隊伍”在比賽中丑態百出,輸得干凈徹底,到最后甚至被Nihilum用近乎玩弄的組合打敗。現場的解說和美國觀眾們也在嘲弄聲中看完了這出鬧劇,留給國內玩家的則是一份醞釀著無盡憤怒的沉默。

    賽后,有關WE的美國之旅成為了廣大競技場玩家最大口誅筆伐所指,一時間關于WE的種種爭論之聲就不絕于耳。批判者的主要觀點無非是“WE明知道自己因為簽證問題而不可能戰勝對方,還要硬著頭皮比賽,簡直是丟盡了中國人的臉!”、“WE根本不配代表中國比賽!”等等。我們暫且拋開簽證等一切問題不談,僅僅一場游戲表演賽,居然能上升到國家的高度?一個商業的活動往往涉及到很多因素,比賽該不該打,能不能打很多都不是一個戰隊或是一個俱樂部所能解決的事情,他們被邀請而來的作用是為暴雪作出宣傳帶來利益,而不是展示我國的改革開放成果。況且,我認為現在的電子競技還遠沒發展到能展現各國綜合國力的地步。從當時的情況來看,棄權就是“長臉”的表現了々退一萬步講,暴雪邀請的是WE戰隊,目的只是為了給想看的觀眾帶來一場娛樂性質的表演賽,暴雪從沒說過他邀請的就是各國的最高水平選手,WE就是讓Sky上去打都是暴雪默認的自由,那么我們為什么還要質問WE的資格呢?游戲的本身就是享受樂趣,在歐美人看來它們就是一項單純的娛樂。就算WE完勝了Nihilum,證明了中國人就是玩游戲比所有人強,歐洲人也頂多會用歐洲式的幽默調侃下自己的戰隊,但絕對不會睡不著覺,更不會動輒就上升到國家榮辱感。在他們眼中游戲永遠都是It's just a game,他們只享受其中的樂趣。

    當電子競技被正式被承認為國家的體育項目時,它就脫離了普通游戲的存在,上升到了一個新的高度。不可否認,電子競技的比賽如今正慢慢成為一項正規發展的國際比賽形式之一,盡管發展緩慢不穩定,它依然有著自己的價值,這一點誰都不能否定。但是整個行業畢竟也處在一個初級的階段,無論是社會認可度或是國際影響力都需要一個長遠的發展。從國家來說,電競還只是一個很初級的新興產業,他的強盛與否目前都不能影響到GDP后任何一位小數點,從俱樂部的角度來說,尋求一個多途徑可持續的發展道路往往比多拿幾個世界冠軍要重要,電競到底還只是一個經濟產業而不是奧運項目;從個人來說,我們熱愛電競就應該牽系于它的發展而不是神話冠軍的意義。Sky在ESWC上的失利讓全國很多玩家深感失望,質疑之聲也不在少數。但是,這已經是Sky甚至是整個中國選手在ESWC上最好的成績了,不是么?沒有人可以一直贏,也沒有人可以一直坐在神壇,Sky為了追逐自己的理想付出過汗水,便已足夠。至于升起的那面旗幟是哪種顏色,很重要,但不可能是電競的全部。聯想到已經結束的ESWC、WCG的中國區的預選賽,其賽事安排和運作效率簡直不能令人滿意,讓人感覺這純粹是為了選出幾個參加國際比賽的人草草了事,這樣的比賽對中國電競的發展沒有絲毫好處。甚至觀眾也只關注“到底是誰參加了WCG,能不能拿個世界冠軍”這樣一個符號般的結果,對比賽的過程完全沒有興趣。對國際比賽的過分看重和對國內發展的毫不關心其實就是所謂愛國主義影響下的最大副作用,仿佛只有打敗了外國人的比賽才算有意義才去關注,這難道不是一種扭曲嗎?我們都還記得在電競剛剛問世,我們還僅僅把它看成一個游戲看待時,那種打敗對手的和看到高手演繹的驚奇讓我們記憶猶新,我們總能從這些游戲中挖掘出什么讓自己共鳴的東西,這就是我們愛它的原因。如今在鋪天蓋地的商業比賽下,在各國選手都為世界冠軍爭得你死我活的時候,我們是否只是為了看到對手打出GG的那一瞬間的刺激而忽略了比賽本 身的過程之美呢?當一些小孩子從小就知道Sky打游戲“為國爭光”而激發出職業選手之夢,并以此為幌子逃課游戲時,誰來為他們的未來埋單?愛國主義是一個民族最偉大的品質,但不合宜的生搬硬套,甚至當作沉迷游戲的辯解的迂腐教條,這些都只能讓你與真正的社會責任背道而馳。我們不否認電子競技的競技意義,但也不能因此就給它打上各種各樣的補丁,這樣只會阻礙了它的發展。說到底電子競技存在的意義不是為了國家榮譽,就像南極大陸不是為了讓阿蒙森插上挪威國旗而誕生一樣。硬盤中的愛國主義已經占據了電競支持者的大部分空間,在我們去離了其中的累贅和誤導之后,也許我們會給所有選手和整個電競圈一個真正相對輕松的空間。

    歸根結底,這些都是我們由來已久的民族主義情結在作怪。這不能簡單地說成是對還是錯,但這些起源已久的傳統思想必須經過篩選與取舍,才能適應在現代化社會中。中國人的愛國主義情緒實在太強烈了,以至于我們在很多方面都被這種骨子里的這種情緒影響了主觀的判斷。在目前國內大大小小的籃球報紙刊物有不下幾十種,但沒有姚明它們有一半都要完蛋,就像張衛平說的,仿佛只有把球傳給姚明才是“合理”的;劉翔奧運會上的退賽讓整個中國黯然神傷,持久不絕的爭論聲幾乎把整個網絡都要壓垮,哪條法律上寫著運動員比賽棄權就是國家的罪人?北京奧運會是舉國體制的勝利,也是愛國主義投入的勝利,但金牌的榮耀和它的代價一樣沉重。我們不能說金牌的勝利就證明了我國的實力,只能說我們對金牌比西方世界灌入了更多的國家榮譽的成分,這不過是東西方價值觀念上的一些差距。當然,比起目前仍在渴望證明宇宙是起源于韓國的韓國人來說,我們還是要理性得多。

    電子競技對社會的影響范文第5篇

    關鍵詞:體育文化素養 培養路徑 媒介融合

    引言

    大學階段是人身心發展和思維、認識、判斷能力日趨成熟的階段,體育教育對大學生形成良好的健身意識、養成終身體育習慣和培養體育能力起著關鍵的作用,而大學生的思想意識、價值觀念、個、道德品質等與體育文化素養的培養密切相關。體育文化素養就是指人們平時所習得的體育知識、技能和由此而形成的正確的體育認識、價值觀,以及正確的為人處世態度和方式等的復合性文化知識。簡言之,就是人的各種精神要素及其品質的總和,通常包括體育知識、體育意識、體育技能、體育個性、體育品德和體育行為6個方面。①

    在數字技術的推動下,媒介融合的趨勢日益彰顯。媒介融合是國際傳媒大整合下的新作業模式,從信息傳播的角度理解,即把報紙、廣播、電視與互聯網的采編作業有效整合起來, 資源共享,集中處理,衍生出各種形式的信息產品,并通過不同的平臺傳播給受眾。②媒介融合不僅體現在技術融合方面,同時經濟融合、社會或機構融合、文化融合乃至全球融合也是媒介融合帶來的新挑戰。③

    目前,國內對于大學生體育文化素養教育的探討多集中在體育教育和課程體系建設方面的研究,而大學生是受到媒介融合影響較大的群體,他們不僅受到技術融合帶來的大量體育信息的沖擊,同時也在體驗“融合文化”在體育領域的發展。因此,從媒介融合的視角出發尋找大學生體育文化素養的培養方式尤為必要。

    大學生體育文化素養的特點

    時代性。每一個時代都有各自的文化特征,體育文化在一定程度上反映著時代本質特點,大學生體育文化素養的培養也是與時俱進的。20世紀,我國引進了大量外國體育文化進入校園,大學生的體育文化素養主要體現在對于技能與體育知識的掌握上;我國足球進入世界杯,大學校園掀起校園足球文化熱,大學生對于體育文化的了解提升至體育意識層面;2008年的北京奧運會給校園帶來的奧林匹克體育精神熱,使大學生體育文化素養的提升除體現在體育文化知識和體育意識方面外,還體現在體育品德與體育個性層面。可見,大學生體育文化素養在培養和發展過程中,會受到一定時代的政治、經濟、教育體制以及社會結構、文化風尚等因素的影響和制約。

    民族性。體育文化與其他任何類型的文化一樣都具有民族性,中國文化的“中庸和平”滲透到體育文化上則表現出和平、溫良、寬柔的品格。在中國文化背景下成長起來的大學生接受中華體育文化的影響,無論在性格氣質、審美情趣還是體育個性、體育品德等方面均具有鮮明的民族性。因此,大學生體育文化素養具有民族性和地域性的特點。

    國際性。盡管不同國家和地區的體育文化區別很大,但是在全球化背景下,全球高等教育體制和運行機制日益趨同,體育文化出現交融的趨勢特點,全國各地高校體育文化活動方式與內容大同小異,因此,大學生對于體育知識的掌握和對各地體育文化的了解日益寬泛化,在體育意識和體育個性方面呈現趨同態勢。同時,體育傳播技術的快速發展也使得大學生關注體育賽事等的行為出現同步的現象。

    滲透性。大學生體育文化素養的培養是高校素質教育的組成部分,學習和科研活動是大學生的主體文化活動,而體育文化素養則是主體文化的必要補充并且滲透到其他學科領域,對培養大學生的創新意識、合作精神和堅強意志有著不容忽視的作用。

    大學生與外界的信息交流十分頻繁,因此大學生體育文化素養不僅具有青年文化素養的特點,同時又反映著社會文化的變遷,并不斷吸收和表現社會時尚的體育文化特征,反映社會體育知識、體育科技、體育經濟等方面的最新變化。體育作為一種世界性的語言,是現代大學生交往的最佳手段之一,良好的體育文化素養能使參與者產生自主性、獨立性、積極向上勇于挑戰的精神和勇敢頑強的意志品質,以及公正的態度、集體協作的精神、開朗活潑的性格,進而使大學生得以全面發展。

    從媒介融合視角探討大學生體育文化素養的培養路徑

    長期以來,受傳統陳舊的教育思想觀念、單一的課程模式和失衡的課程結構影響,大學生的體育文化素養現狀不盡如人意,難以適應社會發展的需要。④大學生體育文化素養的特點決定了它的培養應該與媒介融合的現實相結合,只有這樣,高校體育文化建設才能與時俱進,大學生的體育文化素養教育才具有生命力,才能真正提高素質

    教育的水平。

    整合校園媒體,加大體育知識宣傳力度。傳統校園媒體資源主要有校報、校園廣播和有線電視,隨著數字化技術的發展,校園網絡媒體也得到了長足發展。當前,大多數高校的校園媒體還是相互獨立的,校報、廣播站、電視臺和校園網等各自都有一套相對獨立的運作機制,媒體之間缺少互動,資源也存在浪費現象。在新的形勢下,校園媒體應始終服務于學校教育教學工作,始終為高校素質教育服務。⑤因此,整合校園媒體對于大學生體育文化素養的培養是必要且可行的。通過整合后的校園媒體,加大力度讓學生了解體育的起源、體育的發展、體育基礎知識,可以從體育歷史、體育現狀、體育未來等方面引導學生建立體育文化認知體系;讓學生認識到體育在人類社會發展中所起的重要作用,以及體育伴隨社會進步而發生的變革和所取得的偉大成就;此外,建立體育文化認識體系還可以通過專題講座、知識競賽、宣傳專欄等輔助手段來加以完成。這樣,不僅可以潛移默化地提高大學生的體育知識擁有量,并且可以為大學生體育意識的樹立打下良好的基礎。

    利用現代化傳播技術進行體育文化交往,建設體育文化“軟”環境。體育是一種文化現象和文化活動,是構成健全人格中的一個基礎性的因素,是一個全面發展的人必須具備的前提條件,這是現代體育觀的核心思想。大學生正處于求知時期,對大量的文化信息有主動獲取的愿望,在現代化傳播技術不斷成熟與發達的當今社會,利用各種媒體進行文化交往已經成為時尚。當今世界,體育文化無處不在,大學生通過大眾傳媒了解重大的國際賽事,進行頻繁的體育交往,“接觸”眾多的體育明星,體育文化的人文環境建設已經具備一定的基礎。同時,大學生又是龐大的傳播群體,可以通過媒體的聯動平臺很好地將本土體育文化傳播出去,所以通過媒體進行正確的文化導向和適當的技術點評,可以使大學生受到持久的強有力的體育文化熏陶,形成良好的文化氛圍,從而有效地推動校園體育文化建設,提高大學生整體體育文化素養的水平。

    利用電子體育競技平臺,提升體育科技技能,培養團隊合作意識。電子競技運動是在科技革命下,計算機軟硬件技術及網絡傳播技術普及和發展過程中誕生的,是一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興體育項目,是信息時代有益于培養德智體全面發展有用人才的健康運動。國家體育總局對電子競技運動的定義是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。??通過電子競技運動,大學生可以鍛煉和提高思維能力、反應能力、協調能力和意志力,從而培養團隊精神,提升體育科技技能。由于電子競技運動集科技產業、文化產業、傳統體育產業、傳媒產業于一體的性質,所以,大學生在參與電子競技的過程中,既需要對電子科技有一定的掌握,還需要具備一定的體育文化知識。如今,電子體育競技日趨成熟,各種比賽接連不斷,在世界各國舉行的大型比賽,有利于世界各國大學生在一起交流、溝通,成為一種相互了解對方,彼此交往的工具,對傳播體育文化起到了至關重要的作用。

    借助網絡平臺,培養大學生體育個性發展。隨著科技的發展和社會的進步,體育課上的理論教育已遠遠滿足不了學生的求知欲望,所以應該把體育理論知識的教育延伸到課余體育中來。充分利用現代化的媒體工具,利用校園網,開發體育資源,建設屬于大學生的體育網站,開展網上咨詢、體育信息、網上體育知識競賽、網上體育答疑和體育知識指南等活動,使大學生真正進入體育信息時代。讓大學生管理屬于自己的有特色的網絡平臺,篩選其感興趣的體育賽事和體育知識。網絡編輯可以推薦優秀的體育博客,鼓勵大學生充當校園體育拍客,將校園中的體育現象與體育賽事拍攝下來,以網絡作為平臺進行傳播,激發學生的參與意識,培養學生的體育娛樂心態,促進學校體育文化的建設。在校園網絡中,大學生可以找到志同道合的伙伴,共同探討體育問題,甚至可以共同開展體育活動、組織體育競賽,這些活動既豐富了學生的體育理論知識,又提高了學生的興趣,能吸引更多的學生積極參加體育文化活動,對大學生體育文化素養的形成起到了良好的促進作用。

    通過體育廣告、體育電影了解體育精神,樹立體育品德。大學生接觸不同的大眾傳媒可以獲得不同的體育信息內容,不同大眾傳媒的體育信息能夠滿足大學生對于不同信息內容的需要。而電視以及網絡則是大學生最常關注的媒體形式。近年來,體育電影快速成長起來,以電影作為介質傳播體育文化可以說是最快捷且獲得效果最好的形式之一。電影使大眾在娛樂中了解體育文化,形成體育意識,甚至于指導體育行為的產生。如,電影《葉問》的熱映不僅向大學生傳遞了中國傳統體育文化的精神內核,激發大學生的愛國熱情,而且還掀起了一股學習中華武術的熱潮,將習武習德的道理傳播開來。而體育廣告在宣傳的過程中,不僅樹立體育品牌形象,推銷體育產品,同時還將品牌所承載的體育精神、體育理念傳播開來。視頻體育廣告盡管很短,卻將體育人文精神濃縮,如NIKE的“JUSTDOIT”、李寧的“一切皆有可能”等,它們所傳播的是對體育意識的理解和對體育精神、體育品德的樹立。因此,體育廣告可以起到促進大學生奮發向上、積極進取的作用。

    結語

    媒介融合為當代大學生提供了更為廣闊的體育文化信息獲知空間,也縮短了他們與不同體育文化交往的距離,同時也為大學生傳播本土體育文化提供了可能和捷徑,對于體育意識、體育技能、體育個性和體育品德的形成起到了促進作用,對于大學生走入社會后形成終身體育意識、產生體育行為起到輔助推動作用。然而,媒介融合也同時存在一些負面影響,如媒體中的信息良莠不齊,大學生對于信息的篩選能力欠佳,對于電子競技游戲缺乏自控性等都會對大學生體育文化素養的培養造成不利的影響,因此,高校教師的引導以及高校體育文化大環境的建設仍是重點。

    注 釋:

    ①羅少功:《提高大學生體育文化素養的理論研究》,《體育文化導刊》,2006(4)。

    ②周巖、戴琳:《“融媒體”時代的新聞學專業教學探析》,《新聞界》,2009(1)。

    ③Jenkins,H.,Convergence?I Diverge,Technology Review,2001 June.P93.

    ④馬宏斌:《大學生體育文化素養現狀》,《河南職工醫學院學報》,2008(1)。

    ⑤張娜民:《高校校園媒體整合芻議》,《當代傳播》,2008(2)。

    ⑥高志飛:《大學生與電子競技》,《體育科技文獻通報》,2010(5)。

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