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    網絡空間交往和身份認同

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    網絡空間交往和身份認同

    網絡空間是在人類面前敞開的一個全新的生活空間,對于網絡空間的理解應基于對網際生活現象的描述和分析,網絡空間的倫理反思也不例外。其原因是顯見的,先有倫理,后有生活,倫理是對生活現象進行思考的結果。盡管網絡空間中的生活繽紛斑斕,我們還是可以通過對網絡空間中的交往方式和身份認同等生活形式的描述和分析,從文化和哲學層面把握其要領,并以此作為網絡倫理反思的現實前提。

    一、網絡空間簡釋

    網絡空間(cyberspace)一詞,又譯為電腦空間、賽博空間等,最早由加拿大科學幻想小說家吉布森(WilliamGibson)(1984)所造,本意是一種能夠與人的神經系統相連接的計算機信息系統所產生的虛擬空間。10多年來,計算機網絡技術迅猛發展,網絡空間逐漸變成現實,網絡空間的概念也不斷得到新的拓展。為了廓清網絡空間這一核心概念,本節將簡要敘說網絡空間的緣起、網絡空間的諸定義、網絡空間的技術背景和網絡文化現象及其理論研究,冀圖以此獲得關于網絡空間及其技術文化背景的唯像認識。

    1.網絡空間的緣起

    在科幻小說領域,吉布森和斯特林(B.Sterling)等人于1980年代中期發起了一場聲勢浩大的"賽博朋克"(cyberpunk)運動。1984年,吉布森發表了賽博朋克小說《神經浪游者》(Neuromancer),首次提出了網絡空間的概念。吉布森的網絡空間的基礎是全球電腦網絡,他稱之為基質(matrix,又譯為點陣、矩陣,吉布森賦予它的新意涵為電子交感幻覺世界),人可以通過電極使神經系統與之相連,用意念控制其他事物,并產生各種脫離軀體的交感幻覺。吉布森認為:

    "網絡空間是成千上萬接入網絡的人產生的交感幻像……這些幻像是來自每個計算機數據庫的數據在人體中再現的結果。"5

    顯然,吉布森的網絡空間是一個人的精神意念完全浸入的人機交感空間。賽博朋克小說的共同之處是,主人公可以將自己的大腦與全世界的電腦網絡聯通,在高度信息化的神奇靈境里隨意漫游。

    僅從虛構敘事的角度來看,吉布森筆下賽博朋克的網絡空間無疑是魔幻性的,但其意義絕不止于文學領域,其中對人與技術關系的深入探討直接影響到了人們對正在出現的現實的網絡空間的理解。賽博朋克的網絡空間的基本特點有二6:其一有條理的信息構成了一個非物質的虛擬的空間;其二身體的虛擬化。由此,網絡空間被設想為網、基質、邏輯網格(latticesoflogic)等由信息構建的場域,此場域雖非物理意義上的場域,卻是賽博朋克們可以感知的。

    吉布森的網絡空間集中體現于其著名的"點陣三部曲"(MatrixTrilogy,亦稱"漫生三部曲"(SprawlTrilogy))《神經浪游者》(Neuromancer,1984)、《數零》(CountZero,1986)和《蒙娜·麗沙超速檔》(MonaLisaOverdrive,1988)中。吉布森的網絡空間有四個特點。其一,脫離了軀體的知覺能夠在其中獨立存在。吉布森認為,網絡空間實際上就是人類知覺的極端簡化,人的知覺通過神經電連接而脫離軀體,"飛"入網絡空間,尋找和運用各種數據。其二,網絡空間可以突破物質束縛,飛越摩天大廈、橫穿網格。其三,網絡空間由信息構成,這使得有操縱信息能力的人擁有巨大的權力。其四,進入網絡空間者可能獲得永生。在每部小說的結尾,好幾位主人公都放棄了軀體,通過信息存儲器,以純粹的精神形式成為網絡空間中的天使。更為激進的是,吉布森筆下的一些賽博朋克實際上是人機合一的電子人(Cyborg)7。

    “公務員之家有”版權所同時期的科幻小說家斯第芬森(Stephenson)筆下的網絡空間被稱為"變體"(metaverse),為地理空間所阻隔的人們可以用"化身"(avatar)代替他們自身,進行相互交往。在吉布森的網絡空間中被棄置的身體,在斯第芬森的網絡空間中得到了"保留",當然,這些"化身"并非身體本身,而是在網絡空間中用程序建構出的某種較為固定的在線人格(onlinepersonality)。

    吉布森與斯第芬森的網絡空間盡管以幻想的形式出現,但它們在現實的網絡空間出現以前引起了人們對網絡空間的思考,電子人和"化身"等所昭示的可能性也得到了廣泛的認可。透過這些未來時態的敘事,人們得以進一步思考主體性、自我、身份、肉體、靈魂等人性的要素在網絡空間中可能會發生哪些深刻的變化。無疑,首要的是對網絡空間的定義加以更為嚴格的界定。

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