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      動畫設計

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇動畫設計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

      動畫設計范文第1篇

      關鍵字:動畫設計、審美、藝術

      動畫,“運動的畫面”是指由許多靜止的畫面,以一定的速度連續播放時,肉眼因視覺殘留產生錯覺,而誤以為畫面中角色運動起來的作品。動畫作為一種視覺藝術,從其產生就展現出了無窮的魅力。在美妙精彩、神奇變化的流動畫面里,人們“天馬行空,任意想象”,實現了自己夢境的世界,展示了一個惟妙惟肖、美妙絕倫的虛擬視覺世界。

      有人會問動畫片為什么會受到全世界人的歡迎,無論是兒童還是成年人?這首先要從審美來說。從古到今,美一直是人類尋求和探尋著的。“美”是能夠使人們感到愉悅的一切事物,它包括客觀存在和主觀存在。“美”可能是一種感官的愉悅或生理的滿足,也可能是一種贊賞心態的流露或個人趣味的偏好。審美是一種主觀的心理活動的過程,使人們根據自身對某事物的要求所做出的一種對事物的看法,因此具有很大的偶然性。但它同時也受制于客觀因素,尤其是人們所處的時代背景會對人們的評判標準起到很大的影響。審美是人們訴諸感性直觀的活動,不論在藝術領域、自然界或日常生活中,凡是作為審美的對象,都具有可感知的形象性。與實踐活動不同,審美具有超越直接功利性的特點,不以追求某種實用目的為動機,不能直接滿足人的生理的、物質的或功利的需要。所以說審美的享受不是對于對象的享受,而是一種自我享受。那么,動畫是怎樣影響著人們的審美呢?

      一、形式美

      形式美是指構成事物的物質材料的自然屬性(色彩、形狀、線條、聲音等)及其組合規律(如整齊一律、節奏與韻律等)所呈現出來的審美特性。形式美的形態特征很多,其中最基本的一種是多樣統一即和諧,它體現了形式結構的秩序化。運動中的事物都具有節奏和韻律的形式規律。《故事中的故事》是俄國動畫師尤里諾爾斯金(Yuri Norstein)的作品。《故事中的故事》以自由的非敘事風格,結合了偶動畫、剪紙和透明介質上繪畫的多種動畫技法,最終用多層攝影臺進行整合,營造豐富的影像景深和質感。高度符號化的視覺意象:小灰狼、火車、街燈、落葉、廢棄的汽車、舞蹈的人、陣亡通知書、畢加索風格的米諾牛、普希金作品風格的人物、雪地中吃蘋果的男孩和他酗酒的父親……所有這些意象在片中反復鋪排,構成了一個抒情詩般復雜和優美的體系。這些元素的選擇也是經過細致的安排,充滿來自作者個人記憶的隱喻和象征。作品中出現寫實的、廢棄的汽車和房子,來自于尤里諾爾斯金兒時生活的莫斯科街區的照片。而雪地中吃蘋果的男孩的父親,在同一個鏡頭中他的帽子也突然變成了十八世紀俄國軍隊軍帽的式樣。乍看互相沒有聯系的元素,經過尤里諾爾斯金的精心安排,形成了驚人的詩歌一般的節奏和韻律,給觀眾帶來一種形式美感。

      二、技術美

      技術是與人類的物質生產活動同時產生的。它是調節和變革人與自然關系的物質力量,也是溝通人與社會的中介。技術對象是技術領域的物質成果,作為人類肢體、感官和大腦的補充和延伸,擴大了人類的活動范圍,改善了人類的生存環境,并且推動著整個社會的發展。技術美發展過程是一個隨人類科技的歷史而發展的漫長過程,它不僅是某個時代的一種審美形態和科技水準而能達到的技術表現,也是人類審美形態發展演變時在特定時期的自然表現。從舊石器時代各種石器工具的制造,人們在追求效能的同時不斷進行形式的改進,由此培育了美的萌芽。所以技術美不僅是人類社會創造的第一種審美形態,也是人類日常生活中最普遍的審美存在。

      從兩萬五千年前的石器時代洞穴畫上就有系列的野牛奔跑分析圖,到現在的電腦制作動畫,無論是在畫面處理上,還是在情節設置上都有了突飛猛進很大的飛躍。例如美國的《變形金剛》,早在1984年就已經拍攝成動畫片,但是由于受到當時的拍攝制作技術的限制,很多動作設計和汽車人的變形動作都不是很完美。盡管如此,這部動畫片還是伴隨了幾代孩子的童年。2007年美國導演邁克爾?貝拍攝了真人版的《變形金剛》,創下了新的票房奇跡。這不僅是因為人們對《變形金剛》深刻的兒時記憶,也是由于高科技帶給觀眾視覺的震撼,技術美的感嘆。

      三、藝術美

      藝術是人們對社會生活做出的審美反映和精神建構,它以特定的物質媒介將人的感受、審美經驗和人生理想物化和客觀化,以藝術作品的形式表現出來。因此,我們說藝術是一種精神生產,藝術品是一種觀念形態的產物,它要通過人的精神活動作用于社會生活的。藝術美是指這類藝術所特有的審美價值,是藝術品審美價值的集中體現。

      漫畫家幾米以精美細膩的圖畫,配上新詩一樣的文字,描繪出都市人的感慨、幻想與夢。有人說,幾米筆下的空間飄著一絲歐風色彩;也有人說,幾米筆下人物的穿著有著絕對時尚的態度;事實上,幾米式的美學生活就是讓自己在各方面都活出更有個性與思想的態度。幾米的每一幅漫畫都散發著藝術美的氣息,體現著無論是兒童還是成年人都曾有過的夢。

      四、生態美

      審美是以人的社會實踐為基礎形成的人類文化方式和精神境界,它是人的生命活動向精神領域的拓展和延伸,是經過藝術創造實踐,把現實生活中的自然美加以概括和提煉,集中的表現在藝術作品中的美。生態美體現了人對自然的依存和人與自然的生命關聯。生態審美意識不僅是對自身生命價值的認同,也不只是對外在自然美的發現,而是人與自然的生命共鳴。它使審美主體將自身生命與對象世界包括整個社會與自然和諧交融。

      《生命海洋》是反映大海的一部影片,它在呈現給我們海底美麗與神奇的畫面以外更加側重表現了人類與大海生生相息的關系,表現人與大海的關系,正如片中的解說“大海就是生命之源”,本片主旨不在美麗的畫面,而在通過自然生態的完美來使人思考生命與生命之源的關系。 當你在觀看這部影片時,不僅感嘆景色的優美和自然的魅力,同時也會發自內心的感謝生命。

      中國動畫發展到今天,路程曲折而漫長。雖然現今歐、美、日的動畫占據了動畫市場的相當大的份額,但是我們也看到了我國動畫的經典之作,這些動畫無不體現了審美的諸多方面。

      水墨動畫片可以稱得上是中國動畫的一大創舉。它將傳統的中國水墨畫引入到動畫制作中,那種虛虛實實的意境和輕靈優雅的畫面使動畫片的藝術格調有了重大的突破。與一般的動畫片不同,水墨動畫沒有輪廓線,水墨在宣紙上自然渲染,渾然天成,一個個場景就是一幅幅出色的水墨畫。角色的動作和表情優美靈動,潑墨山水的背景豪放壯麗,柔和的筆調充滿詩意。它體現了中國畫“似與不似之間”的美學,意境深遠。

      中國皮影藝術,是我國民間工藝美術與戲曲巧妙結合而成的獨特藝術品種,是中華民族藝術殿堂里不可或缺的一顆精巧的明珠。我國先民所發明的皮影戲,是利用幕影原理,將表演的影子與音樂伴奏和說唱配音聯合運用最早的一種視影藝術。國際電影史理論界公認,皮影戲藝術是后來發明電影的先導。

      皮影戲是中國一種民間藝術形式,皮影造型俊俏大方,外輪廓挺拔概括,鐫刻精細流暢。皮影造型體現了一種技術美,先將樣稿輕畫在牛皮上,然后用各種型號的刀具或刻或鑿。之后用透明水色著色,顏色一般不調和,故而純正絢麗、對比強烈。刻鑿、著色完畢后“出水”即熨平。出水后再晾干,裝訂組合即可上臺表演。皮影也體現了藝術美,皮影造型采取抽象與寫實相結合的手法進行設計,人物的裝束與面容神韻生動形象、夸張幽默、詼諧浪漫。用線條鏤空法進行形象刻畫。用色簡練,平涂著色。在后背光照下,視覺效果剔透而艷麗。

      動畫設計之美不僅體現在它的視覺形式上,還體現在人們對于幻想世界的心理需求上。不管是時尚的設計還是有傳統文化的設計,只要符合正確的“度”,只要能夠充分理解和掌握了人們的審美需求、滿足人們的生活追求,就能設計出好的動畫作品。設計中的美學問題,就是探討美的設計作品。只有符合了美的原理,才能夠體現真正的設計之美。

      參考文獻:

      動畫設計范文第2篇

      1.1建立基于工作過程的開放式創新性“三維動畫設計與制作”教學模式體系

      教師應充分利用這些特殊性,突出開放教育學生在學習中的主體地位,借助網絡教學,以教學質量為生命線,以工學結合為課程開發的關鍵,以校企合作共同開發或行業企業提供的崗位群工作任務分析為課程開發的依據,科學、準確地找出該職業崗位群和對應的典型工作任務,分析完成這些典型工作任務所需具備的職業能力,歸納典型工作任務進行的行動領域,根據認知及職業成長遞進規律,整合知識與技能,將行動領域轉換為學習領域[1]。由于Moodle平臺具有先進的教學理念,網絡學習活動模塊化,使用者可以隨時根據需要調整界面、增減內容,教學資源易于呈現與共享等特點[2],是目前流行的國際廣泛認可和應用的課程管理系統,所以我們借助先進的Moodle平臺,創建基于工作過程的開放式創新性“三維動畫設計與制作”教學模式體系,遵循教育教學規律,以項目驅動為主線,由簡單到復雜,由單一到綜合的方法進行設計,打破以老師為中心、以教室為中心的灌輸式教學模式,加強自主學習、視頻教育、網上社區討論、即時網上輔導反饋,讓案例式、啟發式、任務驅動式、研討式教學方法相互交融[3],形成啟發式課堂講授、現場教學、專題研討、自主學習、網絡輔導教學結合的立體化開放式創新性教學模式體系,強調學以致用,讓學生在完成具體任務的過程中,掌握教學內容,達到教學目標。基于工作過程教學模式,體現為教學內容與實際工作任務、教師與企業培訓師、學生與企業員工、教學情景與工作環境、教學情景與生產實踐的無縫對接。教學模式體系如圖1所示。

      1.2以市場需求和就業為導向,構建開放式應用型的多維度教學內容

      加強學生實踐能力、創新能力以及社會適應能力的培養是實現開放大學人才培養的重要工作。開放大學必須構建適應市場需求和就業需要、具有鮮明特色的教學內容體系。“三維動畫設計與制作”主要內容結構為:基本動畫技術、角色動畫技術和拓展應用型動畫技術。按學習順序主要包括軟件基本操作、基本模型創建、多邊形建模、曲面建模、材質、燈光、渲染、動畫。針對開放教育“三維動畫設計與制作”知識體系和教學過程的特點,構建立體化多維度教學內容體系,通過企業專家、一線技術人員和課程組對三維動畫設計與制作崗位的工作過程和完成動畫作品典型工作任務所需的知識、能力和素質要求進行教學內容的選取,對原有學科體系課程內容進行重構,重構基于工作過程的項目化課程內容,改變過去以教材為中心的教學內容組織思想,瞄準課程教學目標,對教學內容進行設計、組織和加工,梳理出基礎性、先進性、實用性、創新性統籌兼顧的專題式項目化內容體系,既增加知識的系統性、連貫性,又支持柔性構建、按需定制,以真實工作任務及其工作過程為依據,科學設計學習性工作任務,形成從理論、方法、教材、教學計劃、學習評價、人才出路等問題的一整套理論與方法,保證教學內容和企業要求“零距離對接”。教學要重視學生在校學習與實際工作的一致性,加強與企業的聯系,把工學結合作為開放教育人才培養模式改革的重要切入點,明確企業所需人才應具備的知識、技能,積極推動與生產和社會實踐相結合的學習模式。三維動畫設計與制作課程的理論與實踐教學都是在三維實訓室進行,三維場景的制作、三維角色的制作、三維動作的調試和三維動畫的輸出等均依據各企業實際項目,依據工作過程進行重構,強調實踐訓練的有趣性和實用性,提高實踐和創新應用能力培養。加強與企業合作,帶領學生去動畫設計與制作公司參觀,了解三維動畫軟件在企業的具體應用,了解動畫制作的流程,請企業的制作工程師給學生講解軟件的應用流程和特點,進行典型案例分析,或者將企業中的高手請進課堂,給學生現場講解軟件制作過程,讓學生“零距離”接觸崗位,感受企業動畫制作的整個流程,拓寬學生的視野,激發學生的求知欲望,營造出師生間的良性互動。由于企業實際項目產品一般有技術綜合性強、復雜度高的特點,在選擇工作任務時,如果任務過于復雜,則不利于開展教學;如果項目任務過于簡單,又會與生產實際脫節,“任務”的展示千萬不能泛泛而談,含糊不清,應落到具體的某一點上,要讓學生盡快進入任務驅動情境[4]。因此,深化工學結合,教師需要對企業實際項目進行加工整理、精心設計后引入課堂,精心設計圍繞工作過程的教學內容和學習情境,注重實效的全面考核措施,為培養實踐能力強的創新人才提供良好的教學環境,確保人才培養的質量。

      1.3創建學習小組,培養學生學習興趣

      三維動畫設計與制作涉及劇本編寫、角色設計、場景設計、燈光設計、分鏡頭設計、音效設計等多個方面,要求制作者具備一定的文學修養、藝術美感和創作鑒賞能力,掌握相關軟件的應用,掌握影視藝術的基本理論知識,理解動畫制作規律。教師需將“三維動畫設計與制作”教材生動化、具體化,培養學生濃厚的學習興趣,激發學生的學習熱情。因此,上好“三維動畫設計與制作”第一堂課——欣賞三維動畫設計與制作在各個領域的應用非常重要,可使學生對這門課先有個整體的了解,開闊他們的視野,提高他們對形體的塑造能力、審美眼光和審美情趣,讓學生感到“三維動畫設計與制作”的實用性,增強學習興趣,體驗學習帶來的成就感。職業能力是專業能力、方法能力和社會能力三方面的統一體。要在專業能力的培養過程中融入方法能力和社會能力的培養,通過方法能力和社會能力的培養,進一步提升專業能力,使學生全面發展。教師創建學習環境,培養學生對專業知識的表述能力、自我檢查能力、溝通能力和團隊協作能力,將學習的主體引入到課程的教學中,強調開放教育自主式學習的活動教學過程。在項目實踐教學過程中,教師要提供相應的理論知識講解及技術指導,創建學習小組,小組成員搭配采取強弱配合,每組中都要在各個不同的三維動畫設計與制作階段有相應的技術高手,針對開放大學成人學生的特點,在小組里設技術總監和組長角色,增強小組之間的競爭性,這樣可以有效提高學生的集體榮譽感。

      1.4創設學習“情境”,建立新的教學考評體系

      教師是教學過程中的設計者、咨詢者和激勵者,需要創設好的學習資源和學習“情境”,將新知識點與實際應用聯系起來,建立學習者知識的內外聯系。學習情境應該以企業項目為載體,有針對性地采取項目導向、任務驅動、課堂與實習地點一體化等行動導向的“職業實境”教學,使教學內容貼近企業、貼近實際、貼近新技術的發展。充分運用各種教學手段給學生提供多種學習的資源,讓學生在不同的學習情境下應用所學到的知識。開放教育的目的主要是交給學生學習知識的方法,而不是灌輸給學生多少知識。針對成人學生本身的特點,以藝術素養和技術實現作為訓練手段,培養學生解決實際問題的能力,激發他們的創新能力,以三維動畫作品評價代替傳統理論考試,改革狹隘的一張試卷定高下的考評方法,期末考試內容在考前幾周就布置下去,允許學生之間相互探討,提高協作能力和作品的質量。教師從學生方法能力、專業能力、社會能力培養的要求出發,建立基于教學全過程、以能力提升為導向,形成現場課堂和網絡教學活動表現、網上社區討論、網上作業質量、實踐效果、結果考核成績綜合評價體系,學生通過網絡提交作品和設計文檔,說明自己的構思創意和設計制作的主要步驟,教師將優秀作品通過Moodle平臺作品匯報專欄展示,通過展示交流,學生可以得到校內外專家指導和點評,學生之間也可以通過Moodle平臺互相學習和討論。具體的考核方式[5]參見表1。

      2結束語

      動畫設計范文第3篇

      【關鍵詞】動畫設計 市場化 策略研究

      在社會發展的推動下,我國的動畫設計領域在很大程度上得到了提升,通過動畫設計領域相關人士的研究,我國動畫設計的發展也逐漸成熟了。然而,我國相關領域雖然對動畫設計市場化方面進行了一定的研究,同時其研究應用在實際的市場經濟中也取得了較好的成績。但是,隨著社會的發展與進步,現有的對動畫設計市場化的研究已經不能滿足發展的需求。因此,在今后的動畫設計領域的發展中,要加強對動畫設計市場化的研究,從而在更大程度上提高我國動畫設計市場化的水平。

      一、動畫設計市場化運作的必要性

      所謂的動畫設計市場化指的就是在社會主義市場經濟中,利用市場化的經濟體制來進行對動畫設計領域的運作。眾所周知,市場化的經濟體制會使得市場的競爭更為激烈。然而,作為一個小的、比較新興的產業,要想不斷發展壯大,是離不開市場經濟的支撐的。一方面;市場經濟會為動畫設計領域帶來更好的發展機遇與發展機會,在這一個大的市場的推動下,動畫設計領域才會不斷的發展和進步;另一個方面,在激烈的市場經濟中,無論是企業,還是動畫設計領域的相關人員,都會迫于市場發展的壓力,而不斷的進行積極的創新和探索。所以,在當下的社會主義市場經濟中,無論是哪一個行業,都需要向市場化的方向發展,而對于動畫設計領域的發展而言,其市場化的發展更是十分必要的。

      二、市場化動畫設計機遇和挑戰并存

      由上述可知,在社會主義市場經濟的今天,動畫設計雖然面臨著很大的機遇,但是與此同時,所面臨的挑戰也是很大的,歸納起來主要體現在以下幾個方面:首先,我國對動畫產業方面的重視程度始終都不夠,而這一點與我國的地理等方面的因素有著不可分割的關系。其次,我國動畫設計方面的總體水平與國外相比來講,我國的動畫設計水平還比較低,所以,在市場化的發展中,我國的動畫設計領域勢必會受到一定程度上的沖擊。最后,我國的動畫設計市場化運行的效率,就當前來講,還比較低,還不能有效的滿足實際市場化發展的需求。因而,在動畫設計市場化發展的今天,機遇與挑戰是同時存在的。

      三、當前我國動畫設計市場化策略要素分析

      通過上述分析可知,我國當前在動畫設計市場化的發展方面有著多個方面的重要性,同時我們也不得不承認的是,在動畫設計領域,其市場化的發展雖然面臨著前所未有的機遇,但是與此同時,所面臨的挑戰也是比較大的。所以,在我國的動畫設計市場化的發展中,要加強對其策略的重視和研究。筆者在此對動畫設計市場化的策略進行了一定的研究,并且提出了筆者的一些見解,希望可以有效的促進動畫設計市場化的發展。

      (一)我國動畫設計市場化策略地理因素細分

      要想促進我國動畫設計市場化的發展,就筆者看來,需要做的工作有很多,但是,最為重要的一點就是要做好地理因素的細分。也就是說,在調查考研的過程中,要充分的考慮地理所在地的人口疏密度、素質水平、環境等等,這對于市場化的發展都是尤為重要的。除此之外交通網絡發展狀況的考察也是十分重要的。舉一個例子,在日本,大約四百多家的動畫公司中,其中三百多家都位于日本首都東京,尤其在東京主要地鐵沿線上的動畫公司和動畫機構更是多之又多,因為東京城市內部信息傳遞速度比較快捷,與此同時,其動畫素材和加工素材在傳遞過程中也比較方便,行銷傳播效率明顯提升。東京練馬區和東京杉并區,動畫公司數量和動畫機構數量就將近二百家之多,其無愧與“世界動畫產業集聚地”之稱。所以,對于動畫設計市場化的發展而言,做好地理因素的細分是十分重要的。

      (二)我國動畫設計市場化策略人口統計因素細分

      在動畫設計市場化發展中,除了要對地理因素進行細分外,還要對人口統計因素做好細分。人口統計主要分為兩個方面:一方面是在性別上的細分,男女兩個性別的人對于動畫設計中人物的形象、動畫的背景、角色特點等多個方面的欣賞和需要都是極為不同的。所以,在動畫設計市場化的過程中,要選好性別群;另一方面就是年齡上的細分。不同年齡階段的人對于動畫產業的需求也是極為不同的。例如像《白雪公主》、《丑小鴨》等動漫作品就頗受兒童的喜歡;再如像《人猿泰山》類的動漫作品就非常受成年人的喜愛。所以,在市場化的過程中,對于年齡與人口因素進行細分、不斷的加以重視和研究有著不可忽視的重要性。

      動畫設計市場化的研究涉及的方面比較多,所以,對于該領域市場化的研究可以從多個方面進行。而以上僅僅只是筆者對于動畫設計市場化的幾個主要方面的研究,并且由于筆者在動畫設計市場化方面的研究能力有限,所以,僅僅憑借上述研究來提高動畫設計市場化的水平是遠遠不夠的。因此,對于這一課題的研究還需要動畫設計領域的專業人士共同致力于研究。

      綜上所述,動畫設計市場化策略的研究不僅有利于動畫設計領域在市場化方面的進步,同時,更有利于促進我國動畫設計領域的不斷發展。然而,動畫設計市場化是一項比較復雜的研究,再加之我國動畫設計領域對于市場化方面的研究還沒有達到一定的深度,因而不利于實際市場化的發展。所以,在今后的動畫設計領域的發展中,要加強對市場化的重視和研究,并且要從動畫設計的多個角度,從市場化的多個方面進行研究,從而研究出更有效的促進動畫設計市場化發展的方法和策略。

      參考文獻:

      [1]周一苗,肖化移.中職電腦動畫設計專業教師教學能力的調研[J].職業時空,2010,(03).

      動畫設計范文第4篇

      1“動畫設計”課程教學現狀與問題

      傳統的“動畫設計”課程的講授基于教材,重點在于工J叭菜單的使用,注重原理和知識的系統性,課堂以理論講解為主,輔以實踐。藝術設計專業一般以小班化為主,實踐部分有的是主講教師親自指導,條件好的學校會配備助教或實驗員輔導。因專業性強、知識點多,內容繁瑣、復雜,在教學中出現一典問題現象。

      1.1教學方法單一

      上課采用的是“填鴨式”教學法,照本宣科。這樣既不能提高學生學習計算機動畫設計的興趣,也不能提高學生計算機的實際運用能力。這種呆板的教學方式缺乏生動性、直觀性,教學效果不理想,而同時又需要掌握大量繁瑣的知識細節,往往隨著學習內容的深人,熱情也在逐漸減退。

      1.2教學內容貪多求全、重點不突出

      隨著計算機市場的不斷發展和更新,計算機軟件的發展更是日新月異,新軟件版本層出不窮,因此,課堂上教師總想講一些新的內容,貪多求全,重點卻無暇顧及,在知識的全面講授上不足。

      1.3過于注重計算機操作知識的灌輸,忽視藝術設計素質和能力的培養

      無論何種計算機動畫設計軟件的學習,操作知識僅是學習的基礎,僅僅注重具體計算機操作知識的傳授、講解是不夠的,講解實例操作和學習的同時,重視分析該實例在動畫設計中的內容和意義,有利于藝術專業學生設計思維意識的形成。

      1.4教學實踐環節薄弱

      “動畫設計”課程一般是專業基礎必修課,其中所涵蓋的內容要求很強實踐性和操作性。目前大多數的“動畫設計”課程教學基本上仍沿用傳統的以教師的講授為主教學模式,對結合動手能力和社會實踐、以計算機理論和實際操作分析解決設計作品不多,與實際的教學目標脫節。在這種教學過程中,學生無法實現由計算機理論和操作向設計出成品的轉變,從而影響了學習最終的教學目標和教學質量。

      2對“動畫設計”課程教學改革的一些思考

      針對現實存在的實際問題,認為“計算機動畫設計”的課程教學可以從以下幾方面進行改善。

      2.1完善教育教學內容和教學重點,拓展教育教學方法和手段

      把“動畫設計”課程教學的重點逐漸往設計意識和藝術素質的培養引導。設計理念較之計算機單純操作知識更具有決定性的意義。適當壓縮純理論性內容,在全面進行計算機動畫基本知識教育的基礎上,把握教學內容的靈活性。“計算機動畫設計”課程旨在培養學生的計算機基礎和設計意一識,提高學生的應用能力和設計能力,因而我們的教學方式也應改變傳統的、單一的、知識傳授式的教學方式,代之以多方位的開放式的教學,以更加生動形象的、易于學生接受的方式,在學生頭腦中打下烙印。

      2.2加強設計意識培養,提高設計創新能力

      設計意識培養是讓學生獲得自主對各種造型形象的獨立研究、表現方法的評價,以及運用材料、媒介來表達個人主觀感受和設計意念的能力。設計教育的主旨往于培養具有現代藝術設計意識、現代科學技術頭腦和現代思維的創新型設計人才。設計意識的培養是現代設計教育思想的主旨,設計意識作為貫穿設計活動的無形的主線,左右著設計的全部過程,它的作用巨大卻又常常被忽視,所教所學往往限于表面的理解而缺乏創造性的開拓動力。教師在教學中要為學生設計意識的培養創造條件,讓設計意識成為學生實訓練習的動力;同時教師要設計“貼近”學生生活的實訓作業,發展學生非智力因素.加速設計意識的培養;要讓短期作業與長期作業并存,單獨完成作業與合作完成作業交替,以強化學生設計意識的培養。

      2.3強化實踐教學環節

      2.3.1課堂內實踐

      “案例教學、講演同步”的教學模式,就是在“動畫設計”課程教學中引人案例,以案例為前導引出問題,圍繞案例的設計過程,對普通動畫知識與交互式動畫能力加以整合,進行同步的傳授講解。在使用案例教學的過程中,應當注意在選擇案例的過程中要有階段性,即要在一個知識單元開始的時候選用操作簡單、結構明了的案例,只要能涵蓋且突出該課程需要掌握的知識點即可,一步一步地做給學生看,以便讓學生盡快掌握知識點的操作;其后,在每個單元的后期則需設計一些能覆蓋整個單元和前面幾個單元知識點的典型案例,目的在于鞏固學生學過的知識,并解決一定的實際問題。最后在課程快結束的時候,設計一些綜合性強,有一定難度和深度.需要學生認真思考才能完成的案例,借此培養學生運用所學知識解決問題的能力。

      2.3.2課堂外實踐

      將每個教學班分為多個工作小組,課程前期為理論實訓教學過程,要求對往屆學生作品進行觀摩及評價。中后期進人校企合作的動畫公司進行綜合課程設計實訓,實訓內容由動畫公司提供。通過這種方式.有效調動了學生的學習積極性。在完成公司實訓內容中,學生要自己進行構思、編劇、分鏡頭、計算機動畫合成等。學生會遇到大量的困難需要自行解決,從而鍛煉了自己發現問題、分析問題、解決問題的能力。最終學生學到了很多書本上沒有的知識,積累了基本的動畫設計經驗。

      2.3.3以賽促學

      “動畫設計”不僅是一門實踐性極強的課程,而且更承擔了輔助藝術設計的重任。所以要求我們的教師不僅是知識傳播者,更是課堂教學的組織者、學生活動(設計競賽)的參與者、學生學習的向導或顧問。“動畫設計”課程操作性、現實性、趣味性、社會性都很強,適合開展知識競賽。可根據教學實踐制定競賽規則,組織學生舉行團體設計競賽。

      2.4改革考核方式,以考促學

      課程考核是檢驗教學質量和教學效果的主要手段。“動畫設計”課程的考核可分成三部分:一是對基礎知識,采用閉卷筆試考核,主要考查基本概念、知識點;二是基本技能與操作,指定一些平時做過的例子,規定時間讓學生完成,主要考查學生基本操作能力;三是綜合能力和創造能力的考核。讓學生在一個月內設計、制作一個課程設計。三方面分別占成績30%、30%、40%,三種考核相輔相成,相互促進,有了扎實的基礎知識和熟練基本操作才能做出優秀的課程設計。做課程設計的過程又促進學習基礎知識和更熟練操作,使學生得到系統的能力培養。

      2.5培養學習激情和興趣

      要給學生講清楚本課程的時代背景和社會要求及發展趨勢,喚起學生的創新意識。利用學生的好奇心、好勝心,激發學生的創新激情。激情是教學的要求。教育理論認為:“教學的藝術不只在于傳授本領,更在于激勵、喚醒和鼓舞學生”。在計算機教學中培養學生創造力同樣需要“激勵、喚醒和鼓舞學生”。

      動畫設計范文第5篇

      關鍵詞:故事化設計;移動終端;交互動畫

      前言

      移動終端的交互式動畫將是未來動畫藝術發展的必然趨勢,這種新的藝術形式綜合了多個學習,將軟件技術與硬件技術融合,讓動畫藝術有了互動性和科技型。我國在移動終端交互動畫上還沒有研究,但是在交互設計領域已經取得了一定的成績,交互設計與計算機多媒體技術的交叉將帶來更多的創意與靈感爆發。

      一、移動終端與交互設計的概述

      (一)移動終端

      移動終端指的是移動通信終端設備,可以在移動網絡中使用的小型計算機終端。移動終端打破了媒體傳播信息的方式,人們對于電視、報紙等傳統媒體的關注減少了,大部分人通過移動終端來獲取信息。移動終端有著便攜性、互動性、私密性、跨界性的特點。

      (二)交互設計

      交互設計指的是以用戶體驗為基礎,支持人們日常工作與生活的交互式產品。交互設計能夠規劃事物行為的方式,然后描述傳達行為最有效的方式。人與人之間、人與產品之間和人與環境之間的交互式交互設計主要關系的內容。

      二、移動終端用戶界面交互設計準則

      移動終端用戶界面的交互設計要遵守八個準則。第一,風格力求一致。第二,設計方便操作的快捷鍵。第三,為用戶提供明確的反饋。第四,為用戶設計對話提示。第五,提供錯誤預防和糾錯功能。第六,方便用戶取消操作。第七,用戶應當掌握控制權。第八,減輕用戶的記憶負擔。

      三、移動終端的交互動畫的特點

      (一)敘事方式

      交互式動畫與傳統的動畫敘事方式不同,導演要為受眾提供更多的可能,拜托線性敘事,讓受眾能夠體驗到隨機、多直線的發展形勢。交互式動畫中,導演的敘事要同時考慮到多種可能,并且把每一個可能提供給受眾以供選擇。

      (二)互動性

      交互式動畫應當有比較強的互動性,吸引受眾進入到交互式動畫的體驗當中,為參與者提供良好的心理情感體驗。互動性強的交互式動畫應當讓參與者樂于參與到互動當中,不同的人參與進來產生的效果也應當是不同,讓每一個人都有差異化的體驗。

      (三)科技性

      移動終端的交互式動畫融合了許多的技術,包括了多媒體技術、數字技術、網絡傳輸技術合硬件贏輸等,讓文字、圖像、影像、聲音集成在一起。

      (四)娛樂性

      交互式動畫比傳統的動畫相比更具娛樂性。人們在觀看傳統動畫的時候只能被動接受,而在交互式動畫中則可以自己動手主動推動情節的發展。這使得交互式動畫具有了部分游戲的特質。

      四、從情感化需求角度探討基于移動終端的交互動畫體驗性

      (一)情感體驗

      情感體驗指的是參與者在進入到作品中之后所感受到道德情緒和感知,比如喜怒哀樂。觀眾在接觸到動畫作品之后就會產生第一反應,產生對于動畫作品的印象,在不斷的對動畫作品進行理解和感受之后,形成更深層次的理解和體驗。

      (二)情感化在交互設計中的體現

      交互式動畫對于人情感體驗的影響主要從視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺著五個方面來看。也就是說,動畫設計中的顏色、音樂、氣味和觸感是影響用戶情感體驗的主要方面。目前對用戶情感主要的影響方式是視覺。交互式動畫作品的色彩、圖標等視覺因素占據了非常重要的地位。

      五、故事化交互設計方法的具體實施流程

      (一)人物用戶研究

      進行故事化交互設計首先要了解你要面對的是什么樣的用戶,對任務角色有一個精準的定位。角色的身份、特點、目標、經歷、核心需求等都需要進行有目的的設計。之后以這樣的角色最為故事的主角,展開情節[4]。

      (二)設計場景敘述

      場景是故事的背景,一個具有適當復雜度的有特點的場景能夠給整體的故事設計增色不少。設計時要想象用戶是在一個什么樣的場景下來使用產品的,圍繞用戶的需求來對產品進行設計。

      (三)在場景劇本中使用人物角色

      把剛才設計好的人物帶入到場景劇本當中,設計場景劇本。場景劇本是故事的核心,合理的想象人物被帶入到劇本當中可能會產生的變化。劇本的內容是在調查數據分析之后產生的合理結果。在情景劇本中,設計師能夠把角色對化境的行為繪制出來,讓用戶產生代入感。完成故事之后還要進行人物分析、交互原型測試,最終進行產品測試。交互動畫設計的機會點誕生在設計師對于場景情節不斷的思考當中。結論綜上所述,故事化設計的移動終端交互式動畫設計研究是未來動畫藝術的發展趨勢,是科技和藝術結合的產物,值得我們重視起來。本文首先介紹了移動終端和交互設計的概念,然后總結了移動終端交互設計的準則,闡述了移動終端動畫設計的特點,提出了故事化交互設計方法的具體實施流程。

      參考文獻:

      [1]韋曉紅.基于遠程教學交互理論的微視頻設計開發與實踐研究[D].廣西師范大學,2014.

      [2]宋禮青.城市低年級小學生課外學習類APP的交互設計研究[D].江南大學,2014.

      [3]關強.基于移動終端平臺的有聲讀物數字出版物之設計研究[D].北京工業大學,2014.

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