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    動畫電影市場研究

    前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇動畫電影市場研究范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

    動畫電影市場研究范文第1篇

    近年來,在國家發展動漫產業和電影業的有利政策支撐下,我國動畫電影制作和票房市場持續升溫。中國動畫電影經過長期的蟄伏修煉之后,正在日益爆發出巨大的發展威力。就目前而言,國產動畫電影除了少數成功案例之外,整體實力還較為弱小,尚不具備與國外動畫大片抗衡的能力。動畫電影板塊的表現同時也折射出整個動漫消費市場狀況。雖然國產動漫憑借扶持政策在報刊圖書出版市場和電視電影播映市場占有數量上的相對優勢,但國產動漫總體競爭力和產業輻射力仍然較低,直接表現在網絡動漫傳播和衍生商品銷售領域長期以來處于劣勢地位。

    在知識經濟時代怦然興起的動漫,具有傳統經濟和新興產業的兩面性。首先,它是一種文化內容產品,將文化資源創意化,以動畫和漫畫為主要表現形式,借助報刊、圖書、電視、網絡和手機等現代傳媒手段進行廣泛傳播,實現內容產品的生產與銷售。其次,它是一種圖畫信息表現手段,以其生動形象、超越現實的特征受到人們的喜愛,在建筑交通、電子信息、醫療衛生等行業的工藝設計、廣告宣傳、展示介紹等方面得到較為廣泛的應用。再次,它是一種品牌,在企業形象代言、特殊造型產品開發、聯合促銷推廣等方面發揮出巨大的魅力。利用動漫形象作為品牌形象代言人,具有認知度高、接受度高、制作成本較低、隨時隨地現身、無負面新聞、可開發獨家商品等優點。

    當今社會已經進入品牌時代,品牌在消費者心中具有無比崇高的地位。2011年,Campaign和特恩斯市場研究咨詢公司(TNS)聯合了中國市場最佳品牌十強,其中包括索尼、康師傅、蘋果、佳能、海爾、統一、雀巢、松下、蒙牛和百度。品牌競爭力直接關系我國企業的競爭力和效益持續增長,塑造品牌是提升企業核心競爭力的有效途徑,是使企業獲得持續競爭優勢的根本保障。中國動漫的崛起,離不開產品質量的極大提升,一大批具備較強競爭力的動漫產品和品牌的涌現可以作為衡量我國躋身世界動漫強國的顯著標志。中國動漫要想再上新的臺階,真正成為有影響力、競爭力的文化產業,產品質量和競爭力的提升絕對毋庸置疑。無論是動漫創作、制作企業,還是傳播媒體機構以及其他支撐服務機構,都應該看到創造力是發展的核心,思想性、藝術性、觀賞性三性統一的創意是動漫發展的基礎,而創意也在很大程度上決定了動漫產品影響力和競爭力的高低。

    動畫電影市場研究范文第2篇

    中國首份針對文化產業眾籌模式融資研究報告日前由新元文智。該報告是中國首次對文化項目和企業通過眾籌網站融資進行研究。報告方表示,隨著眾籌網站的興起和眾籌融資模式被更廣泛接受,該融資渠道已經逐漸成為文化產業小微企業和個人創意從業者越來越重要的融資渠道。同時,文化產業借助眾籌融資模式的未來前景十分廣闊,藝術眾籌、文化遺產眾籌、特色文化項目眾籌都有發展空間。

    眾籌網站在中國興起比較晚,2011年才由美國傳播到中國。2011年7月4日,中國第一家眾籌網站――點名時間正式上線,此后,眾籌網站在中國進入快速發展期。同時,對于國內的眾籌網站來說,文化創意類項目占據了半壁江山。比如追夢網,追夢網成立于2011年,是國內最早一批成立的眾籌網站之一。研究顯示,目前追夢網的項目中像電影、音樂、動漫這樣的文化類項目占到70%左右,其中影像、設計、出版等文化類項目的籌資額度最為突出。

    報告指出,最近兩年來,眾籌網站逐漸為大眾所認可,眾籌融資項目呈現出爆發式增長,2011年時,文化項目成功個數不足10個,到2013年時,文化項目成功個數將近150個。同時,文化產業項目資金籌集規模也呈現大幅度的上漲。在兩年多的時間里,文化項目融資規模從2011年的6.2萬元增長到2013年末的1278.9萬元,增長幅度驚人。2011年,文化項目眾籌最高融資額不過萬余元;到了2013年,《快樂男聲》主題電影籌資達500多萬元。

    2013年下半年,國內最早成立的,也是最大的眾籌網站點名時間曝出了兩個比較出名的眾籌項目《十萬個冷笑話》和《大魚?海棠》,瞬間成為互聯網熱議話題,此后“眾籌模式”開始為國內大眾所知,也帶動了眾籌網站在中國的又一輪爆發。眾籌網、中國夢網、酷望網等新一批眾籌網站紛紛上線。

    借助眾籌網站融資的價值

    新元文智的報告指出,文化產業項目和企業借助眾籌網站融資有著較大的價值。

    首先,眾籌的低門檻和融資渠道廣等特點,為小微文化企業和個人創意工作者打開了方便之門。小微文化企業基本上都是“輕資產”或者是無資產,無法從銀行等傳統渠道獲得貸款;個人創意工作者更是都面臨著資金的巨大缺口。眾籌網站則可以將他們直接和用戶們連接起來,從廣大的互聯網用戶中來發掘投資者,獲得資金和人脈的支持。

    其次,文化項目更加突出文化與創意的結合,更能滿足用戶們的參與感。小米立足于用戶的參與感,與用戶建立深層次的互動,然后獲得了成功。文化項目的眾籌也是如此,因為其趣味性的宣講視頻、積極的融資互動和建議交流,別出心裁的回報設置。會讓支持者們感覺到,這個文化項目的成功,也有自己的一份功勞,這比普通的商品買賣更能增加用戶們的認同感。

    第三,文化項目更加切合眾籌這種模式。眾籌的起源,就是因為一場因為資金問題而被迫取消的音樂會,可以說眾籌就是為文化產業而生,其本意就是利用互聯網和SNS傳播的特性,讓創業企業、藝術家或個人對公眾展示他們的創意及項目,爭取大家的關注和支持,進而獲得所需要的資金援助。所以在各個眾籌網站,不僅文化項目占比較高,其成功率也較高。

    第四,就是共同文化價值觀的認可。知乎網站推出的首次出版眾籌《創業時,我們在知乎聊什么?》,因為這個網站上面的創業者、從業者、投資者對這個平臺的認可,對網站所倡導的知識分享精神的認可,使這個項目在上線十分鐘左右就完成了眾籌目標。總體而言,文化項目在展示的過程中,更容易從傳播中獲得認可和價值,最后獲得項目上的成功。

    第五,眾籌是一個支持長尾創新的平臺,支持個性化的產品與設計,受眾面基本上都是小眾化的“文藝青年”,文化項目在這方面具有天然優勢。比如現在在各大眾籌平臺上比較火熱的紀錄片拍攝,有給山區孩子拍紀錄片的,有給北京胡同拍紀錄片的。這些項目如果單靠自己,可能也能拍攝成功,但是拍攝出來的作品卻需要再去尋找觀眾。眾籌平臺則一方面為這些項目籌集了資金,一方面又為這些作品尋找到了第一批支持者。而創作者不僅可以得到支持者的資源支持,還能得到第一批的意見反饋,加強相互交流。

    眾籌融資項目細分行業研究

    (一)動漫眾籌基礎薄弱但潛力巨大

    在國外,眾籌與動漫產業的結合早有先例。據統計,美國最知名的眾籌網站Kickstarter今年截至2013年6月共有379個動漫項目成功達成籌資目標,其中動畫項目54個,漫畫項目325個。包括比爾?普林頓等知名導演、The Cyanide&Happiness等知名品牌都曾在Kickstarter上成功完成過項目資金的募集工作。連日本吉卜力工作室的資深藝術家山本二三也開始用眾籌的方式籌集小眾動畫電影《希望之樹》的資金。

    在中國,眾籌與動漫產業的結合才剛剛開始。2012年,點名時間上陸續出現了5個動漫眾籌項目,但是成功的只有三個,且其中最出名的一個項目《滾蛋吧腫瘤君》就籌資到339480元,另外兩個加起來才8130元。《滾蛋吧腫瘤君》早期在互聯網上就已經有眾多支持者,不僅在天涯論壇上上過頭條,在新浪微博,也得到過天后王菲的轉載,此后央視和北京電視臺都采訪了該漫畫的創作者熊頓,在社會上引起了巨大反響。因此在該項目預售期間,總共有12萬人瀏覽了該項目,其中有4163位支持者,是早期支持者最多的項目。

    2013年,動漫眾籌推動了眾籌網站的發展。2013年6月底,國內原創動畫《十萬個冷笑話》劇場版項目,籌款一百萬元目標達成。標志了眾籌在中國動漫產業發展史上所具有的特殊意義――《十萬個冷笑話》大電影是中國第一部用眾籌的方式進行融資并且成功的動畫電影。2013年8月23日,《十萬個冷笑話》劇場版項目圓滿達成,共籌集資金137.3萬元,參與人數5533人,平均每筆支持金額248元。

    2013年8月1日,被稱為“神坑”的動畫電影《大魚?海棠》籌資成功,僅籌資45天便獲得3596人的支持,共獲得資金158.26萬元人民幣,平均每筆支持金額440元。

    從以上兩個例子可以看到,通過《十萬個冷笑話》大電影項目,眾籌模式已經完成了與中國動漫產業的第一次親密接觸,雖然這兩年來動漫項目成功者較少,但是未來我們很可能將看到越來越多的動漫項目采用眾籌的方式進行融資。

    畢竟對動漫來說,眾籌模式最為突出的優勢就是它的運作十分自由。片方既可以為一個項目的整體進行眾籌,也可以為項目的一個部分進行眾籌,比如為某一集動畫片或者動畫片的玩偶開發進行籌資等等,而傳統融資方式一般只能針對整體項目進行評定和融資,要投就全投,要不投就全不投。此外,片方即使已經從傳統渠道融資成功,也仍可以通過眾籌的方式繼續融資,比爾?普林頓的動畫電影《不忠》成本至少幾百萬美元,而他通過眾籌只籌集10萬美元的資金――一方面可以借此平臺進行一番額外的宣傳,另一方面也能對支持者進行回饋。

    總體而言,中國動漫項目靠市場盈利的還比較少,傳統的銀行、基金等投資機構對動漫項目的投資趨于謹慎。而眾籌對于今天的中國動漫產業投融資市場是一個不小的機會,動漫企業可以把眾籌看作一種重要的融資方式來打交道,這樣對企業自身的發展和對市場的拓廣都比較有好處。

    但是,我們也要看到,兩年來眾籌項目增長幅度較小,成功個數加起來更是只有8個。這是由于中國動漫產業缺乏具有創意的作品,進行動漫眾籌的作品較少,最后能獲得大家認同和支持的項目就更少了。不過眾籌本身也是一個支持創意的平臺,好的創意如果能夠得到市場的認可,得到用戶的支持,最后也就能得到一個成功的結果。

    (二)電影眾籌擴大電影宣傳效應

    在國外,比較有代表性的電影眾籌成功案例是美劇《美眉校探》。2004年9月開始播出的《美眉校探》到第三季就遭遇被砍命運。為使電視劇改編成電影上映,該劇導演和主演在網站上發起在線籌資,通過互聯網從粉絲手中籌集到570萬美金來拍攝該片的電影版。

    在國內,電影眾籌更多的應用于微電影和紀錄片的拍攝,此類型的影片資金需求量低,容易獲得關注。對各個眾籌網站上影視類項目進行統計,可以發現,眾籌資金額較大,且最后成功的,只有一部名叫《快樂男聲》的主題電影,其他的電影基本上都是比較小眾的微電影或紀錄片,具體情況如下圖所示:

    除掉2013年因為“快男”話題而火爆的《快樂男聲》的主題電影籌得500萬資金以外,其他37部電影加起來的籌資額才122.7萬,雖然相對2012年的55.2萬,同比增長近一倍,但是這筆資金對于大型電影的拍攝仍然顯得杯水車薪。

    從《快樂男聲》的主題電影的籌資情況來看,電影眾籌的營銷意義大于最終籌集了多少資金,以眾籌作為電影的新聞點曝光,達到了未映先熱的效果。事件營銷和眾籌放在一起,很有話題性,這是目前眾籌對電影最直接的幫助。

    對于投資額度較小的微電影和記錄片,已經積攢起一定的受眾、粉絲基礎的電影比較適合采用“眾籌”的模式為影片拍攝籌募資金。例如把漫畫拍成電影、經典電影、電視劇的翻拍等,憑借之前的受眾基礎,很容易得到“粉絲”支持。此外,相較于投資動輒千萬元的商業影片,在新媒體上發行的電影更適合眾籌,因為只需要5萬-15萬元,制作成本較低,成功率會較高。

    總體而言,電影眾籌對于正在起步階段的小型電影公司來說,也許是一種能為電影募集資金的有效途徑。然而對于大型的傳媒企業、影視公司來說,眾籌的目的主要是為了做營銷宣傳和市場調研,了解用戶意向,電影眾籌的宣傳價值高于籌款本身。啟動一個電影眾籌項目的真正目的,在于利用這種方式摸底電影上映后的市場反響。此舉既可以減輕票房壓力,同時也為電影做了營銷宣傳。

    (三)音樂眾籌為創作者提供更好的生存土壤

    音樂眾籌,是利用民間籌款,大家為自己喜歡的音樂人籌資,聚沙成塔,讓音樂人有經費可以做自己喜歡的音樂而不用依賴任何機構。

    互聯網時代,音樂行業面臨重要變革,原創獨立音樂成為最有價值的生力軍。脫離了傳統唱片業的束縛,獨立創作、獨立制作、獨立營銷正在成為音樂行業的主流趨勢。原創獨立音樂人也是最具意愿擁抱互聯網的群體,隨著城市化進程加快,以及互聯網上社會化媒體、社交平臺、快捷支付等功能和平臺的迅速發展,個性化文化產品需求與更大范圍的參與文化產品創作,正在有機結合,這也為眾籌模式提供了最便捷的市場入口。

    目前國內雖然已經有了音樂行業的細分領域眾籌網站,如樂童音樂和5SING眾籌,但是前者成功率還不到四分之一,成功項目籌資最高僅15萬;后者更是自給自足,只做固定用戶群體中的內向眾籌。

    整體而言,這三年來,無論是音樂眾籌的總項目個數、成功項目個數還是總籌資規模,都在大幅度增長。雖然項目成功率略有下滑,但是籌資規模卻增長迅速,證明互聯網用戶中的那些音樂愛好者們,已經開始習慣通過眾籌來支持創作者。

    同時,對于音樂人來說,眾籌滿足了不同群體音樂人的需求:對初涉原創音樂領域的年輕人,這是一個搭建資金的平臺;對已經有一定影響力的音樂人,眾籌可以為他們的產品預售或巡演做宣傳;對已成名的音樂人,眾籌不僅可以滿足前面兩部分的內容,還能為音樂人的音樂周邊衍生品進行服務,比如簽名海報等。

    眾籌平臺所提供的這些服務,正是音樂人的短板。一般專注于做音樂的人,都不怎么懂得營銷,有些人甚至連電腦技術都不太了解。而且這些人也沒有渠道去接觸周邊的資源,想把自己的項目推廣開來也不容易。而眾籌則提供了一個平臺,幫助那些有需求的音樂人。當然,眾籌的作用不僅僅限于為音樂愛好者或者是從業者,提供籌錢的平臺,更大的作用在于充當媒人的角色,把項目發起者和音樂的周邊資源,橋接起來。

    通過互聯網搭建的眾籌平臺,正是傳統唱片公司所無法做到的。在這個新的時代,歌手沒有版權收入,唱片業土崩瓦解,獨立音樂人日子艱難,無心創作。而音樂眾籌不止提供了一個資金的平臺,更可以圍繞音樂服務做深層次的資源整合,包括演出、周邊產品、線上線下的專輯營銷等一系列的解決方案。比如樂童網和譚維維的合作,第一步發免費明信片,上面有二維碼,用戶掃描后搶先試聽,第二步就是預訂唱片,以及售賣針對新專輯的T恤,再發起一個回報項目,支持者可以跟譚維維在錄音室工作一天等。這種合作既保證了歌手創作出觀眾喜愛的歌曲,又能為歌手提供生存空間,得到實惠。

    (四)新聞眾籌拓寬傳媒渠道,但面臨法律風險

    新聞眾籌,是指記者通過眾籌網絡平臺來推銷自己的報道計劃,直面整個媒介市場,讓自己的報道計劃接受市場和受眾的考驗。如果記者通過眾籌網絡平臺提出的報道計劃不能引起受眾的關注,他的報道計劃自然就不會得到資金資助。

    新聞眾籌雖然在國內剛開始萌芽,但在國外已有5年的發展歷史。2008年,由大衛?科恩創建的Spot.us,是當前最有名的眾籌撰稿網站之一,其在撰稿眾籌領域的成功讓這種模式迅速擴展到法國、意大利、澳大利亞、加拿大、巴西、荷蘭等國家,還于不久前被引入中國臺灣。

    國內首個提出“新聞眾籌”這個概念的平臺是于2013年年底上線的眾籌網,目的是希望幫助有夢想的媒體人籌措經費,報道他們想探索的選題,同時也給讀者帶來一些獨特視角。目前該平臺已經上線14個新聞眾籌項目,發起人很多來自傳統媒體的資深記者,也有部分自媒體人。話題包括詩歌、時尚、奢侈品、手游、比特幣、創業生態等等,五花八門。14個項目目前均已完成籌資目標,總籌資額達48590元,其中單個項目最高籌資額為8080元,項目名為《關于“各種未來”的詩歌與影像》。

    雖然業內人士都對這一新聞業創新感到歡欣鼓舞,認為這能為那些有追求有想法的自媒體人因為資金短缺而無法完成某些選題提供一個很好的資金渠道,但是現實卻沒有那么樂觀。2013年12月30日,眾籌網在推出這一模式后被北京相關部門約談。眾籌網上“新聞”類項目被謹慎改成“資訊”,被歸檔到“其他”欄目,靠檢索才能找到此前已經存在的“新聞眾籌”項目。

    總體而言,新聞眾籌作為實驗性的新聞嘗試,通過互聯網和“無組織的組織力量”探索新的新聞生產方式和內容,這本質上是一場新聞革命。但在實踐中,由于新聞眾籌中自媒體人的加入,降低了新聞門坎,極易觸及政治紅線。同時,眾籌新聞最大的問題在于,眾籌新聞可能變成迎合資助者的新聞生產方式,而背離了客觀、公正等做新聞的基本要求。此外,新聞眾籌還存在著運作模式和合法性邊界尚不清晰、公眾新聞消費習慣尚待改變等問題。就目前而言,新聞眾籌比較安全的做法還是遠離時政話題,側重專題和歷史開掘。

    (五)眾籌出版為出版業帶來全新銷售渠道

    在國外,知名作家Seth Harwood是眾籌平臺最早的嘗試者:為了度過新書出生的那一段最艱難的時光,他一口氣在眾籌平臺上發了五本新書的眾籌項目。這些書早已寫好,他需要的是“籌集為了讓這些書上市而必須花費的成本”。利用眾籌平臺的結果是,《杰克快睜眼》的續集《這就是生活》放在眾籌平臺上不過25個小時就籌滿了所需資金,最終籌得的錢超過了預期近一倍。

    在國內,2013年1月,網絡人氣作家氣御千年在點名時間發起《預售》項目,該項目總共有1834人支持,最終成功籌得50萬元的預售金額。該項目采用預售的形式,改變了傳統的出版模式,降低了出版社的投資風險,給新人作家全新的銷售模式和渠道,也讓社會各界開始關注眾籌出版的影響力和未來。

    同樣的例子也出現在眾籌網,《社交紅利》一書通過在該網進行項目眾籌,兩周時間成功售出3300本,籌集資金10萬元。在之后的一個月時間里加印3次,最終取得了一個月成功售出5萬本的成績。

    由此可見,眾籌出版為傳統出版的市場渠道帶來了新的路徑。如在市場情況未知時,通過眾籌進行測試。此外參與某一件事情的人,大家出了錢,并可能有某種共同興趣、共同話題,項目發起方、參與者之間有可能產生互動,比簡單買一本書更有意思,甚至有可能形成某種“圈子文化”,使出版行業出書、營銷的方式有所變化。出版行業采用眾籌模式,不僅可以幫助出版商提前預測市場風向標,還可以幫助上線書籍做好相關營銷,為書籍后續影響力的爆發提前做好鋪墊。

    數據統計,出版行業自2012年開始進入眾籌領域,兩年來雖然總項目個數增長較快,但是成功項目個數卻沒有較大增長。最后能夠獲得成功的項目,創作者本身在互聯網上就有一定的人氣,獲得許多用戶的喜愛,比如上文中提到的《氣御千年》的作者風御九秋,他本身在17K中文網就有眾多粉絲支持,該書在17K期間,就累計獲得點擊量近2000萬;《社交紅利》的作者樂嘉,他通過電視娛樂節目《非誠勿擾》也累積了巨大的人氣,新書上線兩周即獲得巨大成功。

    總體而言,圖書眾籌通過眾籌平臺為圖書在出版前眾籌資金,可以驗證信心以及潛在的市場,某種程度上比獲得多少資金來得更珍貴,與此同時,對于新書在未來市場上的表現,出版商更能通過這個模式得到一個快速、動態、直觀的驗證結果,更能做到心中有數。這種圖書眾籌模式已經開始在傳統出版業顯示巨大的影響力,并成為傳統圖書進入市場的試金石。

    (六)游戲眾籌還處于萌芽階段,急需資本介入

    在國外,游戲眾籌發展得如火如荼。2012年3月,一款名為Double Fine Adventure的游戲通過Kickstarter共融資330萬美元,也由此引發了游戲眾籌狂潮,諸多企業紛紛介入其中,為獨立初創公司提供資金支持。種種跡象表明,游戲眾籌作為一種新興的融資模式正在改變著世界融資及發起項目的方式。在一輪又一輪的眾籌狂潮中,Double Fine Adventure完全充當了催化劑的角色,而其所獲得的成功也讓之前的游戲項目融資黯然失色。

    在國內,游戲眾籌則遭遇寒冬。國內最大的眾籌網站點名時間上,2012年只有3個游戲眾籌項目獲得成功,總金額才2萬;2013年雖然有所增長,但是總共成功的4個項目,總籌資額不過7萬余元。其他眾籌網站上面上線的游戲項目和成功的項目更少:追夢網只有一個游戲眾籌項目獲得成功,籌集的資金也才9116元;中國夢網也成功了一個,籌集金額也才一萬多一點,除此之外的其他獎勛制眾籌網站,要么干脆沒有游戲眾籌項目存在,要么就是只有零星的幾個,還都是失敗的項目。另外,在國內最大的兩個股權眾籌平臺天使匯和大家投里面,最后獲得成功的游戲眾籌也只有2個。

    動畫電影市場研究范文第3篇

    下面我們將從淘米歷史、業務模式、營收狀況、財務數據、競爭對手以及股權結構等方面對人人做一解讀,以增進投資者了解。

    一、汪海兵與淘米

    汪海兵,這位剛剛邁入而立之年的淘米創始人兼CEO也許注定和“企鵝”有不解之緣:

    1、職業生涯第一站——騰訊

    2004年從華中科技大學計算機系研究生畢業后,汪海兵選擇加入了騰訊——這只中國互聯網界赫赫有名的"企鵝"。2005年上半年,騰訊公司推出了全球首個基于IM平臺的休閑游戲QQ寵物,其創意主腦就是汪海兵。QQ寵物的成功幫助汪海兵升上了騰訊互動娛樂事業部項目總監的位子。更重要的是,QQ寵物的成功讓汪海兵發現了當時尚是一片藍海的互聯網兒童市場。

    2、離職創業,獲騰訊前聯合創始人天使投資

    2007年,初為人父的汪海兵,和騰訊的同事魏震、程云鵬(原騰訊廣告部助理總經理)離職創業,成立了淘米,目標是為兒童打造更多適合他們的互聯網產品。同時陪伴著他們的,還有近千萬元天使投資。他們的主要投資人,都是中國互聯網界里響當當的人物:一個仍然與那只“企鵝”有關:騰訊的聯合創始人曾李青,另一個則是新浪資深副總裁王濱。

    3、探索商業模式,再獲500萬美元風投

    最初,汪海兵和他的團隊并未找到商業模式,他們曾最初的想法是做兒童教育網絡社區“果果樂園”,目標用戶為3~8歲的兒童,為這些孩子帶來知識的快樂,結果以失敗告終。就在此時,又一只“企鵝”給了汪海兵啟發:“企鵝俱樂部”,這個在國外做得風生水起的兒童SNS網站給汪海兵指出了明路,淘米迅速轉向,目標人群從3~8歲變為6~14歲,公司方向也從“兒童教育”轉為“兒童娛樂”,《摩爾莊園》誕生,淘米開始走上正軌。2009年6月16日,淘米網獲得了來自啟明創投500萬美元的風投。

    4、2011年5月18日,提交F-1文件,計劃在紐交所上市。

    2011年5月18日,淘米向美國SEC提交F-1文件,計劃在紐交所上市,按照發行價區間中部價10美元計算,其市值將達3.62億美元,按汪海兵的持股量計算,其身家接近5000萬美元。

    二、淘米的業務模式

    1、營收構成

    淘米是目前國內最大的兒童在線娛樂社區,其營收主要來源于線上和線下兩個方面。其中線上業務是淘米的主要營收來源,2008-2010年線上業務的營收占總營收的比例分別達到100%、97.3%和93.6%。線下業務分別只占0、2.7%、6.4%.

    淘米線上業務主要是運營多款面向5-15歲兒童互動娛樂產品,包括國內首個兒童網絡虛擬社區《摩爾莊園》,國內最受歡迎的兒童太空探險虛擬社區《賽爾號》,以及《功夫派》、《小花仙》、《摩爾勇士》、《魔法哈奇》等多款面向不同兒童用戶群的線上社區產品。以下是淘米的主要產品及商業化運營時間:

    根據艾瑞2010年7月統計結果,淘米在線娛樂社區(),在5至15歲兒童最愛訪問的六大虛擬社區中占據四個席位。賽爾號(seer.61.com)和摩爾莊園()兩款社區游戲分別位列第一和第二。根據艾瑞2011年一季度的統計,以注冊用戶一個季度至少登錄一次作為統計標準,淘米擁有2730萬戶活躍用戶。

    而淘米線下的業務則主要來自將線上的成功內容延伸至線下,包括印刷媒介、購貨、電視、電影和現場表演。目前淘米網絡已經圖書出版商、玩具書包等兒童產品生產商進行合作,今年淘米還計劃拍攝動畫片以及電視節目,甚至與蒙牛合作線下推出飲料,與中威公司合作,在成都開出了首家淘米童裝旗艦店,這些都被列入其線下業務。目前,線下收入占淘米總收入比例還很小,不過,此前淘米CEO汪海兵曾表示,淘米旗下眾多服裝店面也將在2011年下半年迅速啟動,預計到2012年5月將開設40家店面,力爭未來5年內兩項業務比例調整為1比1。

    2、收費模式

    由于目前淘米的營收主要來源于線上,即面向5-15歲兒童社區游戲,因此,淘米的收費模式和傳統的網游企業大致相同。主要分為兩大類:道具收費和時間收費。雖然一般的用戶可以免費登錄淘米的游戲,但是淘米的用戶也可以選擇每月支付RMB10元登錄淘米的虛擬游戲世界,享受更多的特權如更高的朋友人數上限等等,同時淘米也提供游戲中虛擬道具的售賣。與目前大多數網游公司收入來源于道具收費模式不同,目前淘米的收入主要來源于時間收費模式。淘米的管理層預期未來更多的收入將會由公司提供更多的虛擬道具中產生。下圖是淘米的用戶數及用戶付費情況:

    如上圖所示,近年來淘米活躍用戶數和ARPU增長較為迅速。截止2011年第一季度末,淘米活躍用戶數為2730萬,活躍賬戶定義為在該季度至少登陸一次淘米的注冊賬戶,活躍付費用戶為274萬,ARPU為4.6美元。

    另外,在2009淘米的收入中也包含了一小部分版權費收入,這是因為當年淘米將游戲版權授予臺灣一家運營商,在臺灣運營淘米的游戲。淘米預計將來會將旗下游戲的版權出口至更多國家,例如東南亞。同時從2010年下半年開始在自己的平臺上運營其他第三方的休閑游戲,以此獲得一定的收入。

    3、付費渠道

    用戶在淘米的游戲中購買訂閱及相關道具主要通過淘米的虛擬貨幣“米幣”實現。用戶可以從以下幾個渠道獲得“米幣”,一是直接使用淘米的預付卡,二是使用第三方的預付卡,三是使用在線支付或者是通過電信運營商支付。淘米一般會按照預付卡面值的一定折扣將預付卡授予分銷商,同時給達到銷售計劃的分銷商予以一定的返利。淘米目前在全國有6.5萬個零售點,銷售網絡已經遍布全國31個省、直轄市以及21000多個城鎮。另外,考慮到電子支付存在一定門檻,淘米還計劃繼續擴張其線下預付卡的零售網點。淘米還計劃繼續擴張其線下預付卡的零售網點。

    三、淘米的財務情況

    1、年度財務情況

    營收2008-2010增長幅度分別為7000%、407%,2008年到2010年的年復合增長率為1696.4%。

    淘米的營收的增長原因線上業務和線下業務收入的大幅增長,其中線上業務增長更為明顯,且基本與他的產品同步。

    2009年線上業務的收入由2008年的12萬美元增至700萬美元左右萬美元,主要由于2008年9月的《摩爾莊園》和2009年9月《賽爾號》的。

    淘米2010年凈營收由2009年的710萬美元增至3600萬美元;大幅增長了407%,線上業務主要由于《賽爾號》(2009年9月)、《功夫派》(2010年9月)和《摩爾莊園》。2010線上業務的收入由2009年的690萬美元增至3370萬美元。線下業務從2009年下半年開始運營,由2009年的20萬美元增至2010年的230萬美元,增長主要是由于來自少兒圖書專利使用費、與產品制造商的分成以及圖書銷售等業務的增長,其中2009年一小部分營收來自于玩具銷售。

    年度利潤情況

    隨著淘米的營收迅速增長,淘米的利潤情況也是讓人眼前一亮。2008-2010年淘米的毛利潤分別為1萬美元、506.3萬美元和3012.2萬美元;2009年較2008年毛利潤增長率為50530%,2010年較2009年的毛利潤增長率為494.9%。

    運營利潤分別為-89.4萬美元、156.5萬美元和1845.2萬美元;2008、2009和2010年凈利潤分別為-88.8萬美元、131.8萬美元和2157.5萬美元。2010年的運營利潤較2009年增長率為1079%;2010年的凈利潤較2009年增長率為1536.9%。

    需要說明的一點是,2007年財務數據統計時間是從2007年10月8日到2007年12月31日。2007年沒有凈營收和毛利潤,運營虧損和凈虧損分別為6萬美元和5.7萬美元。

    從利潤率的情況來看,2008~2010這三年的利潤率增長增速較快。毛利率分別為8%、71.7%和83.7%;運營利潤率分別為-715.2%、22.1%和51.3%;凈利率分別為-710.4%、18.7%和60%。

    在2009年實現盈利后,淘米2010年的毛利率、運營利潤率和凈利率已經和一些大型的游戲廠商如巨人、暢游處在同一水平線上。需要注意的一點是,淘米的2010年的凈利潤率還高于運營利潤率,這主要是受遞延所得稅以及所得稅的一些現實義務影響造成的。

    2、季度營收情況

    我們進一步檢視淘米的季度財務狀況發現,2009年四個季度的營收和利潤增長較為平緩;2010年四個季度營收利潤增長速度加快;2011年一季度營收達到1240萬美元,同比增長90.4%。

    不過,2010年3、4季度我們可以看到淘米的營收有增速放緩的趨勢,如下圖:

    進一步探究營收同環比增速下降的原因,除了淘米規模增長,基數加大從而是增長回歸到正常的水準外,我們發現淘米在2010年的Q3、Q4活躍用戶數和付費用戶數均有所下降,如下圖:

    可以明顯看出,淘米的活躍用戶數和活躍付費用戶數在2010年Q2達到峰值后,2010年Q3、Q4開始回落,2011年Q1又開始反彈,但是仍未回到2010年Q2的水準。營收的增長主要來自ARPU值的提升。

    淘米對此的解釋是:其一,2010年下半年較多同行業競爭者進入到兒童線上虛擬社區,尤其是騰訊在2010年7月15日到2011年1月8日的與該公司《摩爾世界》和《賽爾號》類似的免費虛擬游戲《洛克王國》。其二,季節性因素造成,四季度沒有假期,較其他季度該公司的活躍用戶在該季度會有所減少。

    不過,也許競爭對手的介入才是主要的原因。我們在后面的對此有詳細的闡述,在此不再贅述。

    利潤率方面,淘米的毛利率、運營利潤率、凈利率都呈現出上升的趨勢,不過,2011年Q1的凈利率高達73.6%,超過了運營利潤率接近30個百分點,這種差幅能否保持,還有待觀察。

    3、資產負債情況

    淘米現金充裕現金資產比高

    跟很多網游企業一樣,淘米目前是個“輕資產”的公司,現金及現金等價物占總資產的比例在2011年Q1季度81.3%。不過,淘米的CEO汪海兵曾多次表示,淘米并不是單純互聯網公司,淘米的目標是線上和線下(包括電影、電視、圖書等等)的收入是1:1。此次募集資金的用途也是線上線下各1000萬美元,可見淘米對線下業務的希冀。如果淘米大力拓展線下業務,估計淘米的現金資產比將會有所下降

    資產負債率高負債主要是預收款項

    淘米的資產負債率乍一看是偏高的,以2010年及2011年Q1為例,淘米的資產負債率分別達到75.3%和65.9%。

    不過進一步分析,淘米的總負債中,淘米并未有銀行貸款,負債中占比最大的兩項分別是客戶預付款和預收賬款(如下圖):

    可見,淘米客戶預付款及預收賬款成逐年增加的趨勢,同樣以2010年及2011年Q1的數據為例,2010年及2011年Q1淘米客戶預付款與預收賬款之和占到了總負債的48.75%和56.41%。

    可見,淘米的財務狀況較為優良,加上此次的上市融資,公司在線下的拓展應該不會給公司的現金流造成很大的壓力。

    四、行業情況

    1、中國兒童娛樂市場所處的經濟背景

    根據Euromonitor提供的數據,2009年中國年齡在5-15歲兒童數量為1.75億左右(美國為4450萬)。根據Frost & Sullivan,2005年至2009年,中國兒童市場規模由740億元人民幣增加至1653億元人民幣,年復合增長率為22.3%.Frost & Sullivan預期,到2013年這一市場規模將達到3111億元人民幣,2009年至2013年年復合增長率為17.1%。

    同時,受中國計劃生育政策的影響,目前許多中國城市家庭愿意將其大部分可支配收入花在他們的獨生子女身上。根據Frost & Sullivan,2005年至2009年,中國城市平均每個家庭花在孩子身上的支出由2,359元人民幣增加至4,509元人民幣,2010年至2013年這一數字預計將由5,096元人民幣增加至7,915元人民幣。同時Frost& Sullivan預期,未來隨著中國經濟的快速增長以及居民可支配收入的增加,中國兒童娛樂和產品市場將出現強勁的增長勢頭。

    中國兒童娛樂和媒體市場發展狀況

    中國兒童娛樂和媒體市場包括涉及兒童領域的印刷媒體,電視,電影,和在線娛樂。

    在過去幾年,中國兒童娛樂和媒體市場出現了井噴式的發展。以動畫片市場為例,根據Entgroup,2009年中國動畫片總時長達到了171,816分鐘,而2000年這一數字僅為4,689分鐘。隨著中國經濟的發展,這一市場未來還將繼續保持快速的增長勢頭。Entgroup預期,2009年至2012年,中國動畫片市場(包括漫畫書,雜志,視頻產品等)規模將由7.3億元人民幣(約合1.11億美元)增加至8.50億元人民幣(約合1.29億美元)。

    同時,中國政府近年來也針對兒童媒體內容市場頒布了一系列鼓勵政策。2004年,中國國家廣電總局頒布了一項政策指導——要求至少60%的國產動畫片在電視上播放。2006年,廣電總局禁止國外動畫片在17:00至20:00時段在電視上播出。2006年、2008年、2009年,中國政府(由財政部牽頭)頒布了一些列鼓勵國產動畫產業發展的政策,其中涉及的產業包括在線和移動動畫片,動畫電影,電視節目,以及漫畫書等,這些政策包括稅收優惠和其他支持。

    中國的兒童在線娛樂市場狀況

    相比電影電視以及印刷媒體等傳統領域已建立比較完善的內容制作、傳播渠道。互聯網是一種廣泛參與迅速增長的新興形式,互聯網為內容生產方提供多種迅速到達用戶的渠道。自從2008年中國第一個兒童娛樂社區建成,中國在線兒童娛樂行業經歷了一輪迅速增長期。定位不同用戶群的虛擬世界逐漸落成,中國兒童非常喜愛這些虛擬世界的人物。互聯網使用量和兒童娛樂開支的增長驅動著中國在線兒童娛樂業得發展。

    中國的兒童在線娛樂市場具有以下一些特點:

    市場規模大:中國5-15歲的兒童有1.75億,其中,8960萬為網民。兒童占了中國網民總數的21.3%,有51.2%的互聯網滲透率(而根據艾瑞的數據顯示,中國總人口的互聯網滲透率位31.8%)。中國兒童在線娛樂市場的注冊賬戶和活躍賬戶在2010年達到了3.2億和5800萬。

    受歡迎程度高:根據市場研究公司iResearch的報告,互聯網作為一種媒體和娛樂形式,受到中國兒童的廣泛歡迎,在5到15歲之間互聯網用戶中,有67.7%的用戶選擇互聯網作為他們最喜愛的媒體,僅有18.9%的用戶選擇電視。iResearch的報告還指出,中國的許多兒童經常使用互聯網。在5到15歲之間互聯網用戶中,有40.8%的用戶每周上網的次數為二到三次,70.5%的用戶每次上網的時間超過一小時。

    虛擬網游占主導地位:根據iResearch的報告,在5到15歲之間互聯網用戶中,估計有84.2%的用戶(共計7540萬戶)上網的主要目的是玩虛擬網游或其它形式的網游,其次是觀看動畫片、電影和下載音樂。兒童虛擬網游專門為兒童用戶設計,讓兒童能夠通過互聯網在社區環境中安全地相互交往。

    地區差異:生活在上海、北京和廣州等發達城市的兒童,與生活在二,三線城市或農村地區的兒童相比,更有機會接觸到互聯網。the Children’s Online Entertainment Market in China

    年齡和性別的差異:根據iResearch的報告,在5到15歲的互聯網用戶中,十歲以上的占82.4%,男孩占59.4%。

    艾瑞咨詢報告顯示目前中國在線兒童娛樂行業的營收主要來自會員費用、虛擬商品銷售、網絡廣告以及為第三方網絡游戲提供流量。然而線下運營正在迅速吸引著中國在線兒童娛樂公司的興趣,線下運營包括品牌授權和擴展到其他媒介形式如書籍、電影以及動畫系列,艾瑞咨詢數據表明線下運營目前占中國在線兒童娛樂行業營收比不到20%。

    以下這些因素將影響這個行業的發展:

    宏觀層面因素:整體經濟增長速度、城市化進程、兒童娛樂可支配開支;兒童人口比例、性別比例以及兒童線上線下娛樂時間分配等人口特征將持續驅動兒童娛樂和媒體行業的發展(包過在線兒童娛樂行業)。

    兒童中更高的互聯網滲透率:個人電腦的普及和寬帶技術的發展為中國在線兒童娛樂行業奠定了堅實的基礎;網絡服務技術的持續進步、個人電腦和互聯網接入成本下降將進一步提高互聯網在兒童中的滲透率。

    受歡迎兒童網絡內容的增加:隨著互聯網成為越來越多兒童娛樂和獲取信息的方式,在線兒童娛樂行業將保持相應增長,有吸引力的網絡內容和活躍的在線兒童娛樂社區將為兒童提供安全和忘我的體驗,最終將決定著兒童的參與度和父母的接受程度。

    虛擬商品市場不斷增長:伴隨著市場對虛擬商品銷售模式的逐漸認可,虛擬商品的銷售將驅動在線娛樂供應商營收的增長,并將在用戶基數杠桿的推動下為開發者貢獻最大的經濟效益。

    多元化內容:社區高質量的服務和內容將影響平臺的受歡迎程度和用戶基數。內容開發、品牌、線上線下結合:能不斷為線上線下消費提供受歡迎內容的公司相比其他需獲取內容許可的公司擁有明顯的競爭優勢。隨著品牌成為市場參與者的中心策略,線上線下結合模式將擁有巨大空間。

    五、競爭對手

    淘米的快速成功、超高的利潤也引來了更多的“蜜蜂”。目前淘米的競爭對手主要有以下幾個:

    1、騰訊

    淘米的創始團隊、甚至初期投資人與騰訊淵源頗深,然而,和許多互聯網公司一樣,淘米的發展也依然躲不開騰訊的陰影。數據顯示,淘米2010年四季度營收環比下降。在招股書中淘米著重點出了騰訊在2010年7月15日到2011年1月8日的與該公司《摩爾世界》和《賽爾號》類似的免費虛擬游戲《洛克王國》是淘米營收下降的主要原因之一。《洛克王國》運營策略也是線上與線下并舉,6月1日,以《洛克王國》為原型,改編創作的動畫電影《洛克王國!圣龍騎士》在北京舉行了隆重的項目啟動會。

    2、廣州百田

    2009年8月14日,廣州百田信息科技有限公司的《奧比島》正式上線。廣州百田同樣定位于向兒童提供安全、健康、有趣的互聯網服務,只是在具體的游戲內容中有些微小差異:相較于《摩爾世界》,《奧比島》沒有打怪升級的內容,小游戲數量更少,童話故事類的任務較多。同時,廣州百田的經營策略也與淘米大同小異:除了在線上提供互聯網服務,線下的衍生產品也是主要的拓展方向,例如,2010年1月9日舉辦的北京圖書訂貨會上,奧比島的系列圖書已經亮相,這是奧比島與北京外研社共同開發的,奧比島向外研社收取授權使用費。廣州百田目前還未對外界披露最新的盈利情況,不過目前《奧比島》注冊用戶已經突破了千萬人。2009年底,廣州百田獲得了紅杉資本中國基金3000萬元人民幣的投資。

    從上圖中可以看出,2011Q1雖然仍舊是賽爾號領銜網頁游戲市場,但其領先優勢已經明顯下降,關注度為18.7%。騰訊的洛克王國在Q1獲得顯著增長,關注度達到16.7%。而摩爾莊園則降幅明顯,奧比島則顯得較為穩定。

    3、其他

    由于淘米的成功,進入2010年后,很多的新加入者現在進入了兒童互聯網市場:

    2010年1月,奇想咕嚕團(廣州酷樂網絡科技),這款游戲畫風和摩爾莊園極為相似。

    2010年2月,131UU(點子科技),首款實現兒童模擬職業,記錄成長日記,互動娛樂與教育密切相連的大型網頁社區。用戶人群為6--12歲兒童及小學生。

    2010年3月,海寶彩虹城(上海酷嚕網絡科技)以2010年上海世博會動畫片《海寶來了》為故事背景展開,世博吉祥物海寶將化身彩虹城主,以海寶以及小伙伴們建設和保衛海底世界為主世界觀,是一款適合8-15歲的青少年虛擬游戲社區。

    .......

    這里面比較引人注目的還有淘寶CEO孫彤宇投資浙江博卡思教育軟件有限公司,該公司推出了《盒子世界》;其它產品還有《海底世界》、《尼奧寵物》。

    六、募集資金用途

    淘米此次募集資金的用途主要用在:

    1、1000萬美元用于發展和擴大線上的業務

    2、1000萬美元用于發展和擴大線下的業務

    3、剩余資金用于補充營運資本以及用于公司的一般性經營,包括潛在的并購、授權等。

    七、淘米股權結構及公司結構

    1、公司結構

    淘米在2006年5月6日分別向啟明創投旗下的Qiming Venture Partners II, L.P.、Qiming Venture Partners II-C, L.P.和Qiming Managing Directors Fund II, L.P發行了113,418,000股、9,931,500股和1,650,500股A類可轉換優先股,合計1.25億股,每股價格0.04美元,募得資金500萬美元。淘米在招股說明書“股本情況”部分明確指出,在IPO完成后這1.25億股A類可轉換優先股將自動轉換為1.25億股普通股。

    招股說明書披露,淘米還在2009年4月16日“作為服務報酬(in consideration of the services provided to our company)”分別向Frontier Technology Holdings Limited、Joy Union Holdings Limited、Universys Holdings Ltd.、Charming China Limited以及Top Ventures Resources Limited發行了150,000,000股,124,999,750股,90,000,000股、85,000,000股和50,000,000股普通股。這5家公司分別是淘米董事長曾李青、聯合創始人兼CEO汪海兵、聯合創始人兼CTO魏震、聯合創始人兼COO程云鵬和Bin Wang在英屬維京群島全資擁有的公司,也是淘米目前的主要股東(持股比例大于5%的股東)。

    2、IPO前后公司董事、高管及主要股東持股變動情況

    IPO之前淘米董事局主席曾李青通過其全資擁有的英屬維京群島公司Frontier Technology Holdings Limited持有淘米23.5%的股份,共計1.35億股。曾李青還是深圳德迅投資董事長、騰訊的聯合創始人。淘米聯合創始人兼CEO汪海兵持有9480萬股,占總股本的16.5%(其中有9380萬股是通過英屬維京群島公司JoyUnion Holdings Limited持有);聯合創始人兼CTO魏震持有總股本的14.4%,其中有8190萬股是通過英屬維京群島公司Universys Holdings Ltd持有;聯合創始人兼COO程云鵬持有總股本的13.8%,其中有7880萬股是通過英屬維京群島公司Charming China Limited持有。另外,公司董事甘劍平代表啟明創投通過Qiming Venture Partners II, L.P.、Qiming Venture Partners II-C, L.P.和Qiming Managing Directors Fund II, L.P.總共持有淘米21.7%的股份,共計1.25億股。公司副總裁FrankChenghua Zhu和Tiffany TiefengQiang分別持有不到1%的股份。

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