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    網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技

    前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技范文,相信會(huì)為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

    網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技

    網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技范文第1篇

    現(xiàn)在的玩家喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,主要的原因還是在于網(wǎng)絡(luò)游戲提供給大家一個(gè)交流的平臺(tái)。絕大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲都構(gòu)建了一個(gè)以互動(dòng)交流為主的虛擬世界,而在這個(gè)近似于真實(shí)社會(huì)的世界中,經(jīng)濟(jì)體系始終是其中必不可少的基礎(chǔ)組成部分。甚至在很多時(shí)候,經(jīng)濟(jì)體系的構(gòu)成決定了網(wǎng)絡(luò)游戲的階級(jí)觀念。下面我們不妨結(jié)合目前市場(chǎng)上已經(jīng)開始運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,來詳細(xì)了解一下網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)體系。

    一般等價(jià)物

    如果說到一般等價(jià)物,很多玩家的第一反應(yīng)就是游戲中的虛擬貨幣。的確,目前幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都設(shè)定了貨幣的概念,排開常見的MMORPG,即使是像《泡泡堂》此類的休閑對(duì)戰(zhàn)游戲,都需要在游戲中收集金錢來購(gòu)買道具。在絕大多數(shù)的情況下,虛擬貨幣成為了最常見的等價(jià)物,玩家在游戲中可以通過貨幣來交易各種道具、裝備和寵物。當(dāng)然,對(duì)于部分所謂的“極品”,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了虛擬貨幣的衡量范圍,因此也就只能通過其他的方式來進(jìn)行交易(例如現(xiàn)金)。

    在裝備升級(jí)系統(tǒng)被廣泛地應(yīng)用到更多的網(wǎng)絡(luò)游戲中時(shí),虛擬貨幣的作用相對(duì)減小,取而代之的就是可以升級(jí)裝備的各種道具,比如寶石和升級(jí)卷軸等。一般在這種情況下,虛擬貨幣的作用基本上已經(jīng)接近為輔助等價(jià)物,只能用來交易常見的物品或是在NPC處交易。

    網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)物

    無論是打倒怪物掉落的虛擬貨幣和虛擬物品,還是通過生產(chǎn)方式得到的虛擬物品,都可以看作是網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)物。這些生產(chǎn)物的出現(xiàn)、流通和使用消耗,構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)體系的雛形。然而對(duì)于這些生產(chǎn)物的所有權(quán)問題,事實(shí)上始終沒有一個(gè)準(zhǔn)確的歸屬。絕大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲在玩家填寫注冊(cè)資料的時(shí)候,都在電子協(xié)議中標(biāo)明玩家對(duì)游戲中的虛擬人物和虛擬物品都只是擁有使用權(quán),并沒有真正的擁有權(quán),甚至也有一部分網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)廠商規(guī)定,玩家不能通過游戲中的虛擬物品來進(jìn)行現(xiàn)金交易。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)物的具體作用,我們可以這樣簡(jiǎn)單的理解,那就是它只能作用在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)特定的環(huán)境之中。

    網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)鏈

    不管是真實(shí)世界,還是網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社會(huì),如果不能保證相對(duì)的經(jīng)濟(jì)平衡,那么很容易因?yàn)楦鞣N原因的催化而破壞整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系,例如通貨膨脹。網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)鏈可以簡(jiǎn)化為兩個(gè)重要的步驟,那就是給予和回收。正如前文所說,在游戲中得到的各種虛擬貨幣和虛擬道具,事實(shí)上僅就游戲來說并不需要任何的生產(chǎn)資料,可以把它們簡(jiǎn)單地看作是游戲程序直接產(chǎn)生。雖然玩家在得到這些東西的過程中往往消耗了一定的時(shí)間、精力和金錢,但不能否認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂本質(zhì)的是,我們決不能把這些系統(tǒng)生產(chǎn)物當(dāng)作是自己的勞動(dòng)成果——雖然從玩家的角度來說,這是一個(gè)絕對(duì)不能接受的結(jié)果,但畢竟它是客觀存在的事實(shí)。

    如果只有產(chǎn)出,沒有消耗的話,那么網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)體系就會(huì)面臨通貨膨脹的尷尬局面。利用購(gòu)買消耗道具(比如生命藥劑和魔法藥劑)、裝備的耗損、任務(wù)花費(fèi)等方式來回收生產(chǎn)物,確保正常的流通,才能維持經(jīng)濟(jì)體系的平衡。而這些方式,也正是目前所有網(wǎng)絡(luò)游戲的回收途徑。

    事實(shí)上在現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲中,如何把握生產(chǎn)與回收的平衡點(diǎn),是一個(gè)非常重要的課題。隨著玩家對(duì)游戲的深入了解和等級(jí)的提升,會(huì)掌握越來越多節(jié)約支出的手法,并同時(shí)獲得更多的收入方法。在各種情況的作用下,虛擬貨幣的作用漸漸因?yàn)橘H值的原因而弱化,最終或多或少地被其他等價(jià)物所代替。例如《奇跡》中的各種寶石、《騎士》中的武器升級(jí)卷軸等,其實(shí)這種方式早在《暗黑破壞神Ⅱ》的戰(zhàn)網(wǎng)游戲中早就有所體現(xiàn),符咒寶石取代用之不盡的金錢成為玩家交易的等價(jià)物,事實(shí)上也是游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)重大漏洞。

    為了能夠使生產(chǎn)與回收的比例始終能夠控制在完美的黃金分割點(diǎn)上,很多網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)者都采用了各種方法來進(jìn)行控制——事實(shí)上并沒有多少網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計(jì)中可以接近完美地實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。我們不妨根據(jù)一個(gè)經(jīng)濟(jì)回收控制方面相對(duì)比較出色的網(wǎng)絡(luò)游戲,其中幾次重大物價(jià)調(diào)整來看經(jīng)濟(jì)回收方面比較有效的手段。《魔力寶貝》的游戲設(shè)定中主要可以分為生產(chǎn)系和戰(zhàn)斗系兩大系統(tǒng)的職業(yè),生產(chǎn)系主要通過采集合成和服務(wù)等方式來獲得收入,而戰(zhàn)斗系則通過出售戰(zhàn)斗中打倒怪物獲得的魔石來維持生活。生產(chǎn)系的職業(yè)不管產(chǎn)量多高,服務(wù)范圍有多廣,他們所面對(duì)的消費(fèi)者都是以戰(zhàn)斗系職業(yè)為主題的人群。而戰(zhàn)斗系的職業(yè)只是憑借戰(zhàn)斗中獲得魔石這個(gè)單一的收入途徑難免入不敷出。為了可以維持戰(zhàn)斗的消耗,一般玩家都同時(shí)擁有戰(zhàn)斗系和生產(chǎn)系兩個(gè)職業(yè)的多種人物。在游戲正式運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間后,魔力世界中的經(jīng)濟(jì)體系逐漸的趨于平穩(wěn)發(fā)展,物價(jià)也開始在小幅度進(jìn)行波動(dòng)。但由于越來越多的新玩家涌入游戲,而老玩家也紛紛找到了適合自己的最佳賺錢方式,魔力的經(jīng)濟(jì)開始陷入通貨膨脹的境地。就在這個(gè)時(shí)候,隨著新版本的更新,新開放的最適合高等級(jí)玩家練功的黑白龍城任務(wù)相關(guān)地區(qū)里面的怪物不再掉落魔石,這使得戰(zhàn)斗系的人物必須需要更多的生產(chǎn)系人物來進(jìn)行幕后支持,頓時(shí)造成了物價(jià)飛漲的現(xiàn)象。還好在短時(shí)間內(nèi)又開放了新的練功地點(diǎn),這才避免了生產(chǎn)系過于泛濫,供大于求的局面。從另一個(gè)角度來講,魔力世界的經(jīng)濟(jì)體系能夠保持相對(duì)平衡,多種回收方式也是值得關(guān)注的,無論是裝備損耗后會(huì)消失,還是長(zhǎng)時(shí)間練功必須準(zhǔn)備大量的補(bǔ)給品,都很好地對(duì)玩家的生產(chǎn)物進(jìn)行了回收。

    經(jīng)濟(jì)體系的控制問題

    和現(xiàn)實(shí)社會(huì)一樣,在網(wǎng)絡(luò)游戲中絕大多數(shù)的經(jīng)濟(jì)命脈事實(shí)上控制在少數(shù)人的手中,而控制者其中包括網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)廠商和部分高等級(jí)玩家。無需置疑的是,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)廠商通過更加網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定數(shù)據(jù)的方式,來直接影響網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)體系,是最為常見和容易實(shí)現(xiàn)的。舉個(gè)例子來說,當(dāng)某個(gè)類型的職業(yè)或者種族在能力上做出了調(diào)整,那么相應(yīng)肯定也會(huì)影響到該職業(yè)或種族的戰(zhàn)斗力,這在目前絕大多數(shù)以戰(zhàn)斗為主的網(wǎng)絡(luò)游戲中,直接意味著該職業(yè)或種族在游戲中獲得戰(zhàn)利品——生產(chǎn)物的效率和數(shù)量,進(jìn)而造成經(jīng)濟(jì)上的差距。同樣,一款高級(jí)裝備的能力限制和屬性調(diào)整,某種常用消耗物品獲得幾率的變化,都會(huì)在很短的時(shí)間里對(duì)經(jīng)濟(jì)體系的平衡造成沖擊。

    高等級(jí)玩家對(duì)經(jīng)濟(jì)體系的控制,主要是由于生產(chǎn)力和生產(chǎn)效率的差距。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,如果給你100元錢,然后讓你以此為資本去賺取1元錢的利潤(rùn),其難度系數(shù)為N,那么同樣給你1000元錢,讓你去賺取1元錢的利潤(rùn),那么難度系數(shù)則直接下降為N/M(M會(huì)根據(jù)不同網(wǎng)絡(luò)有些的設(shè)定和玩家人物等級(jí)的差異而有所變化)。高等級(jí)玩家在戰(zhàn)斗力上的優(yōu)勢(shì)可以很明顯地轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),特別是在對(duì)高等級(jí)裝備的控制現(xiàn)象很容易形成壟斷的局面。

    形成與穩(wěn)定

    網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)體系在滿足足夠的生產(chǎn)與流通后,將逐漸地趨于穩(wěn)定。然而所謂的經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定并不是絕對(duì)的恒定價(jià)值,各種等價(jià)物和商品的價(jià)格還會(huì)隨著游戲設(shè)定的變化和游戲運(yùn)營(yíng)的時(shí)間來進(jìn)行調(diào)整,但已經(jīng)可以形成一個(gè)擁有自我調(diào)解能力的經(jīng)濟(jì)體系雛形。在這種情況下,小規(guī)模的沖擊并不會(huì)對(duì)整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系形成太大的影響,即使出現(xiàn)物價(jià)的變化,也是隨著整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系的改變而相對(duì)的穩(wěn)定。對(duì)于我們經(jīng)常可以在各種媒體上看到的網(wǎng)絡(luò)游戲物價(jià)來說,如果沒有碰到版本更新這樣的重大變化,基本都是按照一個(gè)平穩(wěn)的趨勢(shì)來進(jìn)行變化的。

    當(dāng)然,我們所說的經(jīng)濟(jì)體系穩(wěn)定大多數(shù)情況都只能針對(duì)一款網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)服務(wù)器而言。在不同的服務(wù)器之間,由于玩家數(shù)量的差異,服務(wù)器開放時(shí)間的先后等,其經(jīng)濟(jì)體系的平衡指數(shù)是完全不可同日而語的。

    惡性毒瘤

    利用外掛和游戲BUG來進(jìn)行復(fù)制等快速謀取暴利的行為,現(xiàn)在違反用戶注冊(cè)時(shí)簽署的電子協(xié)議的基礎(chǔ)上破壞了整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的平衡性,其中自然也包括對(duì)經(jīng)濟(jì)體系的影響。大量非法的資金、商品和等價(jià)物在網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)后,不僅對(duì)經(jīng)濟(jì)體系價(jià)值系數(shù)地改變產(chǎn)生了至關(guān)重要的影響,為了掩飾非法行為而產(chǎn)生的“洗錢行為”也會(huì)相應(yīng)出現(xiàn)。畢竟太多數(shù)采用非法手段獲利的人不敢把這些燙手的山芋留在自己身邊,這不僅是收到處罰的證據(jù),同樣對(duì)于非法資金、商品和等價(jià)物的安全性也沒有多少保證。通過交易、加工等方式,來使非法物品進(jìn)入經(jīng)濟(jì)流通領(lǐng)域,從而掩飾自己的非法行為。這種非法行為的補(bǔ)救,進(jìn)一步加劇了經(jīng)濟(jì)體系地膨脹,對(duì)經(jīng)濟(jì)體系的影響也在時(shí)間和危害上得到了更多的體現(xiàn)。

    網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)體系其實(shí)是一個(gè)非常復(fù)雜和嚴(yán)肅的話題,但由于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的局限和片面的認(rèn)識(shí),很多玩家并不能掌握其中的基本概念和發(fā)展規(guī)律。當(dāng)然,也有很多玩家可以在利用中利用經(jīng)濟(jì)規(guī)律來賺取金錢,不過大多還是采用“低買高賣”的交易原則。筆者也希望通過這篇文章,來引起大家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)問題的重視和研究,并站在客觀的角度來進(jìn)行分析。(文/掃盲班優(yōu)等生)

    網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技范文第2篇

    一、游戲案例分析――“重返不可思議的機(jī)器:精巧設(shè)計(jì)”

    本文選取Sierra Attractions公司開發(fā)的謎題游戲“重返不可思議的機(jī)器:精巧設(shè)計(jì)”作為案例研究。選擇此游戲作為案例進(jìn)行分析,是因?yàn)樗m合任何性別和年齡層次的玩家需求,將挑戰(zhàn)性和娛樂性有機(jī)的融為一體,曾在2000年度被評(píng)為最佳解謎游戲。

    1.界面設(shè)計(jì)

    游戲的開始界面簡(jiǎn)潔、有趣,玩家沿著路標(biāo)指示牌所指引的方向就可直接進(jìn)入游戲的主界面,開始游戲旅程。游戲的主界面分為三個(gè)區(qū)域:游戲場(chǎng)景、工具箱、控制面板。控制面板區(qū)上的按鈕設(shè)計(jì)具有較強(qiáng)的突出感,比較醒目。為節(jié)省游戲空間,選項(xiàng)菜單可以由玩家控制其顯示或隱藏。在工具箱中存放著系統(tǒng)提供的解決謎題時(shí)可能用到的各種工具(每種工具都標(biāo)明了最多使用次數(shù)),玩家可以將所需工具直接拖放到游戲場(chǎng)景中,通過點(diǎn)擊、拖放還可以方便地把它們旋轉(zhuǎn)、拉伸或移動(dòng)到特定的位置。當(dāng)玩家選擇某件工具的時(shí)候,在它的周圍會(huì)出現(xiàn)幾種不同的信息圖標(biāo)(圖標(biāo)的種類和數(shù)目會(huì)依據(jù)工具的性質(zhì)而不同),以提示和幫助玩家進(jìn)一步了解和使用該工具。當(dāng)工具安放好后點(diǎn)擊控制面板中的“START”按鈕就可以激活游戲場(chǎng)景中的整個(gè)機(jī)器裝置,設(shè)計(jì)方案的運(yùn)行過程和結(jié)果立即呈現(xiàn)。

    游戲的界面首先給人以親切熟悉的感覺,它的設(shè)計(jì)融合了日常生活的元素,以自然的方式帶領(lǐng)玩家進(jìn)入角色開始游戲。在游玩中,玩家可以輕松的操作各種工具,并方便地控制游戲進(jìn)程,它的各種提示和交互信息可以讓所有玩家很快地上手并喜歡上它。其實(shí),構(gòu)建易于理解且不需要任何指導(dǎo)手冊(cè)的界面是一個(gè)成功游戲的關(guān)鍵。

    2.游戲過程

    玩家在明確當(dāng)前游戲的任務(wù)目標(biāo)后,一般會(huì)看看游戲場(chǎng)景中給出的部件是怎樣運(yùn)作的,然后思考謎題的任務(wù)目標(biāo)應(yīng)怎樣達(dá)成,試著將工具箱中的部件移到游戲場(chǎng)景中并試驗(yàn)各部件配合后的效果。當(dāng)產(chǎn)生想法時(shí),按下“START”按鈕,觀察運(yùn)行的結(jié)果,若沒有達(dá)到預(yù)期目標(biāo),就要進(jìn)一步反思問題產(chǎn)生的原因和解決辦法,嘗試調(diào)整部分工具的位置、參數(shù)以及相互的配合方式,這樣反復(fù)試驗(yàn)直到最后將謎題圓滿解決。同時(shí),游戲還設(shè)有謎題編輯器,玩家可以自己設(shè)計(jì)和制作各種謎題,與其它玩家進(jìn)行交換。

    通過分析玩家的一般游玩過程,我們發(fā)現(xiàn)在“重返不可思議的機(jī)器:精巧設(shè)計(jì)”中蘊(yùn)含著可貴的教育因素:玩家是帶著特定任務(wù)進(jìn)入問題解決的過程,而不是盲目的操作:通過親自試驗(yàn)和反復(fù)操作,玩家可以有效地選擇和組織已有的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),并運(yùn)用于特定情境的問題解決中。玩家可以在不斷嘗試的過程中反思自己的方案,并不斷加深對(duì)問題的理解。問題的解決是在與環(huán)境持續(xù)的互動(dòng)過程中獲得的,方案的形成是玩家自己主動(dòng)建構(gòu)的過程。實(shí)際上,游戲的上述因素為玩家提供了一種有效學(xué)習(xí)發(fā)生的環(huán)境,支持“學(xué)習(xí)者”知識(shí)建構(gòu)的探究學(xué)習(xí)過程。

    3.反饋與評(píng)價(jià)機(jī)制

    游戲者在游戲場(chǎng)景中移動(dòng)或搭配、使用物品時(shí),都會(huì)實(shí)時(shí)看到系統(tǒng)提供的反饋信息,讓玩家立刻知道自己的操作是否正確,如物品可以放置在什么位置上,或物品間的連接搭配是否正確,移動(dòng)的方向是否合適等。當(dāng)玩家按下“START”按鈕時(shí),即可看到機(jī)器裝置運(yùn)轉(zhuǎn)的情況,及時(shí)對(duì)玩家的操作方案進(jìn)行了檢測(cè)。在游戲中,謎題任務(wù)的完成不會(huì)因?yàn)樗俣瓤欤ǖ臅r(shí)間短而得到獎(jiǎng)勵(lì),也不會(huì)因?yàn)闆]有找到解決謎題的方法而受到懲罰。并且,玩家在選擇放棄時(shí),系統(tǒng)是不會(huì)讓他參看默認(rèn)的解決方案,只有當(dāng)他解開謎題時(shí),才可以觀看“教授”提供的解決方案,這樣既提高了游戲的趣味性又促進(jìn)了玩家的進(jìn)一步思考。

    從游戲的反饋與評(píng)價(jià)機(jī)制中,我們可以發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)的閃光之處。真正能促進(jìn)玩家思考的反饋信息,不是對(duì)行為結(jié)果的簡(jiǎn)單對(duì)錯(cuò)判斷,也不是靠外在獎(jiǎng)勵(lì)、評(píng)分或稱贊性的詞語所能達(dá)到的(這樣的信息如果使用不當(dāng)甚至?xí)绊懲婕业膬?nèi)在動(dòng)機(jī))。玩家需要的反饋是讓他們知道自己的操作是否正確,所做的判斷是否會(huì)對(duì)任務(wù)完成產(chǎn)生積極影響,任務(wù)的解決是否有了一定的進(jìn)展。只有這樣的信息才是即時(shí)的、富有指導(dǎo)意義的,才能夠讓玩家不斷地看到自己的進(jìn)步、方案的實(shí)行效果,以便調(diào)整和改進(jìn)。

    4.幫助信息

    在“重返不可思議的機(jī)器:精巧設(shè)計(jì)”中有三種幫助信息:提示手標(biāo)、放大鏡(工具性質(zhì)描述)和“HELP”按鈕。玩家可通過控制面板中的“SHOW/HIDE HINTS”按鈕控制游戲場(chǎng)景中提示手標(biāo)的顯示或隱藏,只要點(diǎn)擊“手標(biāo)”就會(huì)看到彈出的提示內(nèi)容,這些提示都是與任務(wù)解決有關(guān)的思考點(diǎn),例如:提醒玩家注意觀察小球的彈性,這將對(duì)問題的解決有所幫助。此外,點(diǎn)擊工具放大鏡或通過控制面板中的“HELP”按鈕,用小問號(hào)鼠標(biāo)點(diǎn)擊任何工具(包括游戲場(chǎng)景中事先設(shè)置的物品)都會(huì)彈出工具的性能介紹,以讓玩家可以隨時(shí)了解不熟悉的工具,以便更好地使用它。

    在游戲的關(guān)鍵時(shí)刻為玩家提供必要的指導(dǎo)并搭建“腳手架”,使他們能順利完成整個(gè)游戲過程是必要的。但幫助信息應(yīng)是按需提供,由玩家決定幫助信息的種類、提示時(shí)間及顯示與否。雖然游戲?yàn)橥婕疫€提供了另外一種幫助信息,即開始界面中的幫助文件,但我們很少會(huì)看到玩家在開始游戲之前一頁(yè)又一頁(yè)地閱讀用戶指導(dǎo)手冊(cè),而是直接開始玩它。因此,幫助和提示的可獲得性在游戲過程中是非常重要的。

    5.合作與競(jìng)爭(zhēng)模式

    游戲還為玩家設(shè)置了雙人模式,可以與朋友或家人一同進(jìn)行比賽,看誰的腦筋更聰明,誰的想法更奇特。在進(jìn)入雙人游戲時(shí),可以選擇游戲的次數(shù),設(shè)定每個(gè)人游戲的時(shí)間限制。兩人在規(guī)定時(shí)間內(nèi)輪流進(jìn)行游戲,既競(jìng)爭(zhēng)又合作,有時(shí)間、速度上的競(jìng)爭(zhēng),也有解法的相互配合。一個(gè)人的想法可能會(huì)激發(fā)另一個(gè)人的靈感,一個(gè)人的勝出往往是兩人智慧共同作用的結(jié)果。與其說是雙人競(jìng)爭(zhēng)模式的比賽,不如說它更是一種合作互動(dòng)的過程,兩人有著共同的目標(biāo),分享共有的信息,在互利互助中完成既定的任務(wù)。

    6.個(gè)性化設(shè)置

    游戲?yàn)橥婕姨峁┝诉x擇修改背景音樂、聲效、色彩、圖案的功能,玩家可以根據(jù)自己的喜好和需要進(jìn)行設(shè)定。在游戲中,玩家可按照自己的能力水平選擇不同難度等級(jí)的游戲。更值得一提的是,玩家還可以對(duì)系統(tǒng) 的環(huán)境參數(shù)進(jìn)行修改和設(shè)定,例如你可以改變大氣壓力、地球引力的變量值,讓自己體會(huì)在外星球中探索的感覺。

    由于個(gè)體差異的存在,每個(gè)人的需要、經(jīng)歷、認(rèn)知風(fēng)格、能力水平都不同,因此游戲在設(shè)計(jì)時(shí)考慮到了不同玩家的需求差異,將環(huán)境變量參數(shù)和任務(wù)難度等級(jí)的控制權(quán)交給了玩家,任由玩家選擇和調(diào)控,從而增強(qiáng)其對(duì)環(huán)境的控制感和適應(yīng)度,滿足了玩家的個(gè)性化需求。

    二、游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)的啟示

    近年來,在國(guó)外類似于“重返不可思議的機(jī)器:精巧設(shè)計(jì)”這種游戲式的學(xué)習(xí)環(huán)境有許多都已被開發(fā)出來,它們多是以網(wǎng)絡(luò)為中介,技術(shù)支撐的學(xué)習(xí)者中心環(huán)境,學(xué)習(xí)者暢游在一個(gè)自由的,蘊(yùn)含著無限可能,激發(fā)個(gè)人潛能的空間里。這些環(huán)境給學(xué)習(xí)者提供了一種在傳統(tǒng)教學(xué)中無法實(shí)現(xiàn)的全新體驗(yàn):自主控制、決策權(quán)力、協(xié)作互動(dòng)、探索空間,最重要的是學(xué)習(xí)者可以摸索自己的興趣所在。這些設(shè)計(jì)理念和方法對(duì)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境的構(gòu)建具有一定的參考價(jià)值:

    1.基于目標(biāo)的學(xué)習(xí)活動(dòng)

    作為新一代教學(xué)設(shè)計(jì)的代表,喬納森提出了設(shè)計(jì)建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境的理論和模型用于支撐積極的、建構(gòu)的、有目的的、真實(shí)的和合作的學(xué)習(xí)。許多其它的學(xué)習(xí)環(huán)境,如,漢納芬的開放學(xué)習(xí)環(huán)境,道奇開發(fā)的we-bques,學(xué)習(xí)活動(dòng),也都強(qiáng)調(diào)有目的學(xué)習(xí)的重要性。他們大多將這種目的性蘊(yùn)含在了一種基于問題或項(xiàng)目的學(xué)習(xí)中。在“重返不可思議的機(jī)器:精巧設(shè)計(jì)”中也是這樣,玩家在進(jìn)入游戲之初首先遇到的是一個(gè)問題情境,在游戲的始終他都是圍繞著一個(gè)目標(biāo),那就是解決問題,而不斷地探索,挑戰(zhàn)自我。沒有意圖,沒有目標(biāo),盲目地操作,玩家在游戲過程中很難激發(fā)自身的潛力,全身心地投入進(jìn)去,很可能會(huì)對(duì)游戲失去興趣。面向教育的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境也是一樣,假如像現(xiàn)在很多投入使用的網(wǎng)絡(luò)課程,只是將知識(shí)和內(nèi)容羅列在網(wǎng)絡(luò)上,學(xué)習(xí)者很可能就會(huì)快速“溜掉”,因?yàn)槿鄙僖桓疤佟弊屗麄儾粩嗟嘏实牵l(fā)現(xiàn)新高。此外,目標(biāo)在學(xué)習(xí)中的重要性還體現(xiàn)在,當(dāng)學(xué)習(xí)者完成目標(biāo)時(shí)會(huì)品嘗到一份醉心的滿足和自豪,從而增強(qiáng)自我效能感。從“重返不可思議的機(jī)器:精巧設(shè)計(jì)”這個(gè)游戲的整體設(shè)計(jì)中,我們可以看出它實(shí)際上是一種問題解決的學(xué)習(xí)環(huán)境。網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)也可以效仿這一點(diǎn),利用問題引導(dǎo)學(xué)習(xí)者對(duì)整個(gè)環(huán)境的探索,包括對(duì)問題的解決以及相關(guān)領(lǐng)域知識(shí)的學(xué)習(xí)。

    此外,給學(xué)習(xí)者提供問題解決情況的反饋也是很重要的。如,在該游戲中,當(dāng)玩家每次提出問題解決的假設(shè)并在游戲中實(shí)施時(shí)都會(huì)得到一個(gè)反饋,玩家可以觀察問題解決的情況。這種直觀而即時(shí)的呈現(xiàn),讓玩家不斷地反思自己的問題解決過程,查找自己的問題所在,修改假設(shè)并重新嘗試。就是這一次次地不斷逼近目標(biāo),感受自己的一次次前進(jìn)使玩家更加投入。這一點(diǎn)也是網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境值得借鑒的。

    2.學(xué)習(xí)者控制

    為何玩家會(huì)沉迷于游戲帶給他們的挑戰(zhàn)和樂趣?因?yàn)樗麄兛梢宰约翰倏v游戲的環(huán)境。就像在目前我們所熟知的網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家可以扮演各種角色,選擇他們喜歡的裝備、路徑,以自己喜歡的方式與環(huán)境互動(dòng)達(dá)成最終的目標(biāo)。玩家在每一個(gè)環(huán)節(jié)中都可以自己控制和選擇。在“重返不可思議的機(jī)器:精巧設(shè)計(jì)”中也體現(xiàn)了這一點(diǎn),玩家可以選擇適合自己的游戲難度,改變系統(tǒng)的環(huán)境參數(shù),選擇自己的解決途徑和解決方案,控制問題解決的進(jìn)程等。試想,在傳統(tǒng)的以教為中心的教學(xué)環(huán)境中,學(xué)生會(huì)積極主動(dòng)地學(xué)習(xí)嗎?面對(duì)撲面而來的知識(shí)和信息,學(xué)生是被動(dòng)的,他們很難積極面對(duì),因?yàn)樗麄儾]有參與其中。當(dāng)學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)擁有自,可以對(duì)自己的學(xué)習(xí)進(jìn)行規(guī)劃和控制時(shí),他們就更容易全身心投入,并在參與中反思,挑戰(zhàn)自我。

    為了讓學(xué)習(xí)者處于主動(dòng)狀態(tài),就必須允許他們進(jìn)行操作(制作產(chǎn)品、控制參數(shù)、進(jìn)行決策等)并以某種方式對(duì)環(huán)境施加影響。在網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)時(shí),最好能賦予學(xué)習(xí)者以控制的權(quán)力,比如說,讓學(xué)習(xí)者自己決定任務(wù)的難度、最終的目標(biāo)、使用的工具、運(yùn)用的方法,提出的方案等。換言之,讓學(xué)習(xí)者意識(shí)到自己可以對(duì)學(xué)習(xí)進(jìn)行規(guī)劃,讓他們感受到學(xué)習(xí)是自己的,這樣他們才會(huì)精心地設(shè)計(jì)和經(jīng)營(yíng)。

    3.學(xué)習(xí)支持

    在這種學(xué)習(xí)者控制,問題引導(dǎo)的學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)者處于一種自我導(dǎo)向的境地,更多地可能是學(xué)習(xí)者自己的探索,教師或所在的學(xué)習(xí)環(huán)境只是需要給學(xué)習(xí)者提供必要的幫助。在游戲中,恐怕很難會(huì)有人教給玩家如何玩游戲,那么當(dāng)玩家遇到困難時(shí)怎么辦?這就利用了游戲中給玩家提供的各種支撐,比如,上面提到的手標(biāo),放大鏡和HELP信息。當(dāng)玩家認(rèn)為他們需要幫助時(shí)就可以點(diǎn)擊查看這些信息。我們?cè)O(shè)計(jì)的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境,當(dāng)它支撐的是積極的、建構(gòu)的、自主的學(xué)習(xí)時(shí),給學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)上的支持是必需的。實(shí)際上,該游戲支撐策略的設(shè)計(jì)并不夠全面。我們?cè)谠O(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境時(shí)可以參照較權(quán)威的學(xué)習(xí)支架方面的研究,比如,喬納森的相關(guān)研究。雖然他并沒有明確地指出學(xué)習(xí)支架的分類,對(duì)其進(jìn)行系統(tǒng)地闡述。但他提出的設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)支撐的具體做法還是值得借鑒的。如,他提出在監(jiān)控并調(diào)節(jié)學(xué)習(xí)者行為方面可以給學(xué)習(xí)者以提示、幫促他們進(jìn)行某方面的思考;在驅(qū)動(dòng)反思方面可以給學(xué)習(xí)者提幾個(gè)問題讓他們對(duì)自己的行為進(jìn)行反思等等。其實(shí),對(duì)學(xué)習(xí)的支持并非一定要內(nèi)嵌在學(xué)習(xí)環(huán)境中,教師在使用學(xué)習(xí)環(huán)境時(shí)也可以根據(jù)實(shí)際需要給學(xué)習(xí)者以支撐。這種靈活機(jī)動(dòng)的支持比嵌在學(xué)習(xí)環(huán)境中的更為有效。

    4.情境的仿真性

    學(xué)習(xí)活動(dòng)開展所依存的情境包括它的社會(huì)文化和歷史場(chǎng)景,以及使用的工具和中介系統(tǒng)都應(yīng)追求真實(shí)性。加入日常生活中的場(chǎng)景、工具、人物角色等元素會(huì)更容易讓人理解和接受,并符合人們的直覺與日常思維習(xí)慣。如在“重返不可思議的機(jī)器:精巧設(shè)計(jì)”中,游戲者一開始進(jìn)入游戲就有身處科學(xué)探索殿堂入口處的感覺,它用帶有各種觀察儀的實(shí)驗(yàn)室作為游戲場(chǎng)景,用路標(biāo)指示牌做導(dǎo)航,以模擬真實(shí)的生活場(chǎng)景。游戲中使用到的各種工具和物品都是模擬真實(shí)物品的結(jié)構(gòu)和屬性,解決問題的過程不是靠理論推算,而是憑借玩家已有的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),可以隨意擺弄、調(diào)節(jié)、連接各種物品工具。隨著系統(tǒng)參數(shù)的調(diào)整,任務(wù)發(fā)生的物理環(huán)境、相應(yīng)的物品屬性也會(huì)隨之改變,這樣就構(gòu)建出了與真實(shí)環(huán)境極其相似的探索空間。玩家浸潤(rùn)在仿真性的情景中,幾乎忘記了個(gè)人角色的虛擬性,而其完成任務(wù)的使命感和責(zé)任感會(huì)更加強(qiáng)烈。因此,在網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)中,情境的仿真性是不容忽視的。一方面給學(xué)習(xí)者以真實(shí)的體驗(yàn),快速地在學(xué)習(xí)情境與日常感知之間產(chǎn)生共鳴,能更好地理解問題或任務(wù),一方面又使得知識(shí)的學(xué)習(xí)情境與未來的應(yīng)用情境高度相似,提高了學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)的遷移能力。

    5.情感體驗(yàn)的融入

    任何好的學(xué)習(xí)環(huán)境都應(yīng)讓人有一種情感的融入。在進(jìn)行學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)重視學(xué)習(xí)活動(dòng)導(dǎo)入的設(shè)計(jì),可以用一段錄像、一節(jié)動(dòng)畫、幾行文字或者錄音對(duì)話等,其目的是讓學(xué)習(xí)者進(jìn)入學(xué)習(xí)情境,了解學(xué)習(xí)活動(dòng)的目的和意圖,知道自己在活動(dòng)中的角色和作用。這樣,學(xué)習(xí)者才能以積極的情感和動(dòng)機(jī)參與到學(xué)習(xí)活動(dòng)中。如游戲中的故事背景設(shè)計(jì),一般都在介紹游戲的時(shí)代背景、社會(huì)體系、人物關(guān)系、游戲的終極目標(biāo)中吸引玩家的好奇心,激發(fā)他們的挑戰(zhàn)欲望。

    在學(xué)習(xí)過程中,情感的維持和培養(yǎng)需要人際之間的交流與協(xié)作,還要讓學(xué)習(xí)者能夠不斷地看到成功的希望。學(xué)習(xí)者雖然需要獨(dú)處的經(jīng)歷和失敗的經(jīng)驗(yàn),但人的社會(huì)性決定了我們需要在與他人的交流對(duì)話中得到成長(zhǎng)和發(fā)展,需要得到他人的肯定和尊重。因而,好的交流機(jī)制無論是線上或是線下都是必不可少的。

    網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技范文第3篇

    摘 要 互聯(lián)網(wǎng)被稱為繼報(bào)刊、廣播、電視三大傳媒之后興起的“第四媒體”。網(wǎng)絡(luò)出版是一種全新的、全球性的、高效率的信息資源共享和傳輸體系新模式。以互聯(lián)網(wǎng)為依托的網(wǎng)絡(luò)出版正在改變著以紙張為主的傳統(tǒng)出版業(yè),推動(dòng)傳統(tǒng)出版業(yè)走向網(wǎng)絡(luò)出版的新時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)出版與傳統(tǒng)出版、電子出版一起將構(gòu)筑起新世紀(jì)多元化的出版產(chǎn)業(yè)。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)出版存在一些亟待解決的問題,但也有著可觀的發(fā)展前景。

    關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)出版 形式 優(yōu)勢(shì) 發(fā)展前景

    作為一種新的傳播媒介,網(wǎng)絡(luò)迅速進(jìn)入出版領(lǐng)域,對(duì)傳統(tǒng)出版的理念、運(yùn)作模式及格局造成巨大的沖擊,打破了傳統(tǒng)媒體間的界限,實(shí)現(xiàn)了多媒體的統(tǒng)一和動(dòng)態(tài)傳播,使出版業(yè)的文化生產(chǎn)方式和價(jià)值觀發(fā)生了深刻的變化。出版與網(wǎng)絡(luò)的結(jié)合,就產(chǎn)生了“網(wǎng)絡(luò)出版”的概念。通常所說的網(wǎng)絡(luò)出版,實(shí)際上就是“互聯(lián)網(wǎng)出版”。

    一、網(wǎng)絡(luò)出版的概念

    網(wǎng)絡(luò)出版有廣義和狹義之分。從廣義上講,凡是將信息、知識(shí)、觀念等內(nèi)容,用文字、圖像、聲音等代碼以任何形式在因特網(wǎng)上傳播,均可稱之為網(wǎng)絡(luò)出版。從狹義上講,網(wǎng)絡(luò)出版是具有合法出版資格的出版機(jī)構(gòu)以互聯(lián)網(wǎng)為載體和流通渠道,出版銷售數(shù)字出版物的行為。即出版者對(duì)作者提供的素材進(jìn)行編輯、設(shè)計(jì)加工、營(yíng)銷宣傳,然后在網(wǎng)上向讀者銷售的活動(dòng)。它涉及電子書、網(wǎng)絡(luò)期刊、網(wǎng)絡(luò)音像等領(lǐng)域。

    2002年6月27日,國(guó)家新聞出版總署和信息產(chǎn)業(yè)部聯(lián)合出臺(tái)了并于當(dāng)年8月1日施行的《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》第五條指出,“本規(guī)定所稱互聯(lián)網(wǎng)出版,是指互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)提供者將自己創(chuàng)作或他人創(chuàng)作的作品經(jīng)過選擇和編輯加工,登載在互聯(lián)網(wǎng)上或者通過互聯(lián)網(wǎng)發(fā)送到用戶端,供公眾瀏覽、閱讀、使用或者下載的在線傳播行為。”值得一提的是,網(wǎng)絡(luò)出版不是著作權(quán)意義下的出版。

    二、網(wǎng)絡(luò)出版的主要形式

    網(wǎng)絡(luò)出版是一種全新的、全球性的、高效率的信息資源共享和傳輸體系新模式。以互聯(lián)網(wǎng)為依托的網(wǎng)絡(luò)出版正在改變著以紙張為主的傳統(tǒng)出版業(yè),推動(dòng)傳統(tǒng)出版業(yè)走向網(wǎng)絡(luò)出版的新時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)出版與傳統(tǒng)出版、電子出版一起將構(gòu)筑起新世紀(jì)多元化的出版產(chǎn)業(yè)。目前,網(wǎng)絡(luò)出版主要有以下三種形式。

    (一)利用個(gè)人電腦在線或下載閱讀的網(wǎng)絡(luò)出版。出版者將已數(shù)字化的圖書、報(bào)刊等內(nèi)容在其網(wǎng)站上,讀者可有償或無償在線閱讀、檢索或下載。

    (二)按需印刷的網(wǎng)絡(luò)出版。出版單位按照讀者的所訂購(gòu)的品種(或某一品種中的某些部分)、數(shù)量,收取一定的費(fèi)用后,將服務(wù)器中儲(chǔ)存的相應(yīng)內(nèi)容下載到數(shù)字印刷機(jī),印刷制作成紙質(zhì)書后,提供給讀者。

    我國(guó)按需印刷的發(fā)展較早,1998年6月,按需印刷設(shè)備首次出現(xiàn)在上海舉辦的“印刷技術(shù)展覽會(huì)”上。

    (三)電子書(E-book)。電子書(E-book)是網(wǎng)絡(luò)出版的重要形式。電子書,就是將圖書的內(nèi)容制作成電子文本后,以大約合傳統(tǒng)紙質(zhì)書籍1/3的價(jià)格在網(wǎng)上發(fā)行。電子書具有超大容量的存貯空間,能裝載數(shù)百萬字的信息,可隨時(shí)上網(wǎng)更新內(nèi)容,并還打破了傳統(tǒng)圖書內(nèi)容的線性順序,向讀者提供了一種動(dòng)態(tài)的立體信息組合,還可通過超鏈接加入相關(guān)的各種知識(shí)和信息。

    三、網(wǎng)絡(luò)出版的優(yōu)勢(shì)

    網(wǎng)絡(luò)出版具有時(shí)效性強(qiáng)、傳播范圍廣、超鏈接、快速檢索、信息數(shù)據(jù)庫(kù)化、資源共享、多媒體效果、互動(dòng)性強(qiáng)等特點(diǎn)。這些特點(diǎn)決定了網(wǎng)絡(luò)出版與傳統(tǒng)出版相比有著明顯的優(yōu)勢(shì)。

    (一)網(wǎng)絡(luò)出版的出版環(huán)節(jié)少、效率高。在通常情況下,網(wǎng)絡(luò)出版按照以下步驟來完成其出版發(fā)行過程:采訪撰寫出版物的內(nèi)容一編輯策劃出版物的頁(yè)面一制作并根據(jù)需要修改策劃好的頁(yè)面一計(jì)算機(jī)系統(tǒng)接人因特網(wǎng)建立網(wǎng)站并設(shè)定網(wǎng)頁(yè)(網(wǎng)站的建立是一次性的工作,網(wǎng)頁(yè)的樣式可以定期變換,網(wǎng)頁(yè)的內(nèi)容則需要隨時(shí)更新)將修正好的出版物頁(yè)面信息上傳至網(wǎng)頁(yè)一最后通過電子郵件或電話等通訊方式通知讀者(或者根本就不用通知讀者)按時(shí)閱讀即可。出版物通過網(wǎng)絡(luò)出版可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)出版,對(duì)于任何時(shí)候、任何地點(diǎn)發(fā)生的事件,通過因特網(wǎng)都可以立即對(duì)事件進(jìn)行全方位的報(bào)道,還可以隨時(shí)更新。

    (二)網(wǎng)絡(luò)出版方便了發(fā)行和閱讀。網(wǎng)絡(luò)出版借助了因特網(wǎng)這一獨(dú)特的出版和發(fā)行渠道,使得出版物的發(fā)行成本低,發(fā)行地域廣,傳播速度快;讀者閱覽也比較方便,只要有個(gè)人電腦或?qū)iT的閱覽器就可以了。網(wǎng)絡(luò)出版物的出版與發(fā)行是同步的,無論是通過制作網(wǎng)頁(yè)讓讀者閱覽,還是通過電子郵件將制作好了的文件傳給讀者,出版物的制作出版完畢,可以說也就完成了發(fā)行工作。網(wǎng)絡(luò)出版物的閱覽非常方便,可以通過查詢關(guān)鍵字詞迅速找到所需要的內(nèi)容,讀者對(duì)于不感興趣的內(nèi)容可以不加理會(huì)。通過將電子顯示頁(yè)設(shè)計(jì)為多層,讀者在第一層閱讀(這一層所顯示的內(nèi)容就相當(dāng)于文章的標(biāo)題)時(shí),可以根據(jù)自己的需要確定是否進(jìn)入下一層閱讀更詳細(xì)的文章內(nèi)容。比如,對(duì)于新聞?lì)惖某霭妫仁菢?biāo)題新聞,又是對(duì)所發(fā)生事件的詳細(xì)報(bào)道。網(wǎng)絡(luò)出版物與讀者之間可以存在一定的互動(dòng)性,讀者在對(duì)出版物進(jìn)行閱讀時(shí)或閱讀結(jié)束后,可以利用電子郵件或在線交談與負(fù)責(zé)出版的編輯對(duì)出版物的內(nèi)容進(jìn)行交流,并發(fā)表白己的見解。出版物可以方便地接收讀者提供的稿件,編輯通過適當(dāng)?shù)男薷暮螅纯神R上刊出,大大提高了出版物的可讀性和影響力。讀者可以根據(jù)自己的需要,請(qǐng)編輯提供個(gè)人的閱讀要求,實(shí)現(xiàn)個(gè)人化出版。

    (三)網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)的個(gè)性化。在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,出版非常個(gè)性化和高度專業(yè)化的圖書也能獲利,其途徑是向特定對(duì)象提供特定內(nèi)容和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。從理論上說,出版者現(xiàn)在能夠?yàn)閱我蛔x者提供專門的字典、CD 和報(bào)紙內(nèi)容,并獲得利潤(rùn)。從傳播學(xué)的角度而言,網(wǎng)絡(luò)出版是面對(duì)特定受眾的小眾傳播,信息的選擇權(quán)、主導(dǎo)權(quán)在受眾手中。這種情況剛好與傳統(tǒng)出版相反,傳播者與受眾之間形成互動(dòng)關(guān)系,雙方角色可以互相轉(zhuǎn)化。網(wǎng)絡(luò)出版的這一特點(diǎn)決定了個(gè)性化的出版服務(wù)成為可能。總的來說,網(wǎng)絡(luò)出版的最大用武之地是專業(yè)出版領(lǐng)域。這是因?yàn)閷I(yè)出版物的內(nèi)容有針對(duì)性,讀者比較固定,他們對(duì)相關(guān)專業(yè)的出版物比較關(guān)注。從長(zhǎng)遠(yuǎn)的方向來看,網(wǎng)絡(luò)出版最主要的優(yōu)勢(shì)在于提供個(gè)性化、專業(yè)化的資源增值服務(wù)。在發(fā)達(dá)國(guó)家,主要報(bào)刊均有網(wǎng)絡(luò)版。由于網(wǎng)絡(luò)出版物具有可選擇性、互動(dòng)性與即時(shí)性的優(yōu)勢(shì),日益受到讀者的青睞。

    網(wǎng)絡(luò)出版是未來出版業(yè)的前進(jìn)方向。在網(wǎng)絡(luò)出版發(fā)展最早的美國(guó),目前已有79%的出版社擁有自己的網(wǎng)站。在我國(guó),已有數(shù)十家出版社和眾多科技期刊建立了自己的網(wǎng)絡(luò),建成了幾百種期刊全文集中上網(wǎng)服務(wù)機(jī)構(gòu),形成了報(bào)刊、雜志上網(wǎng)的格局。但總體而言,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)出版業(yè)才剛剛起步。至今,大多數(shù)網(wǎng)站還只是停留在圖書信息,期刊簡(jiǎn)介、目錄、文章摘要,主要是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)宣傳和郵購(gòu)等方面。因此,網(wǎng)絡(luò)出版還必須面對(duì)諸多亟待解決的問題。網(wǎng)絡(luò)出版將是21世紀(jì)出版業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn),也是信息,傳播知識(shí)最迅速、最簡(jiǎn)捷,成本最低的出版形式。網(wǎng)絡(luò)出版將有以下幾個(gè)發(fā)展趨勢(shì):一是網(wǎng)絡(luò)出版與傳統(tǒng)印刷出版將;二是網(wǎng)絡(luò)出版需要的技術(shù)日益成熟,規(guī)模將迅速擴(kuò)大;三是在未來一段時(shí)間內(nèi),免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)出版仍將是網(wǎng)絡(luò)出版的形式之一;四是在網(wǎng)絡(luò)出版部分地替代印刷出版的同時(shí),它們也將明顯地表現(xiàn)出分工合作的趨勢(shì);五是網(wǎng)絡(luò)出版在一段時(shí)間后將是出版者提升服務(wù),獲取經(jīng)濟(jì)利益的重要手段。傳統(tǒng)出版業(yè)的觀念及模式將日漸被突破,出版載體多元化的發(fā)展趨勢(shì)不可逆轉(zhuǎn),以數(shù)字化為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)出版業(yè)前景可觀。

    參考文獻(xiàn):

    [1] 匡文波.網(wǎng)絡(luò)出版論[J].中國(guó)出版,1999(2).

    [2] 楊曉明,蔣保緯.論網(wǎng)絡(luò)出版的倫理道德問題[J].編輯學(xué)報(bào),2001(5).

    網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技范文第4篇

    關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;報(bào)警系統(tǒng);服務(wù)器;架構(gòu)

    中圖分類號(hào):TP393 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2013)12-2795-03

    網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榱私o玩家構(gòu)建一個(gè)龐大的游戲虛擬社區(qū),以增加游戲的娛樂性,通常都要求游戲服務(wù)器提供7*24小時(shí)的在線服務(wù),且要求游戲服務(wù)器盡可能多的承載玩家。因此,網(wǎng)游服務(wù)器的性能壓力是相當(dāng)大的[1],如何高效智能的監(jiān)控服務(wù)器系統(tǒng),以便及時(shí)的根據(jù)當(dāng)前在線人數(shù)動(dòng)態(tài)調(diào)整服務(wù)器數(shù)量顯得尤為重要[2]。除此之外,服務(wù)端開發(fā)人員通常希望對(duì)服務(wù)器運(yùn)行的代碼異常信息進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)控,通過對(duì)代碼異常信息的分析,以便于開發(fā)人員快速定位程序隱藏的bug。所以,為了構(gòu)建健壯的游戲后臺(tái)而設(shè)計(jì)服務(wù)器的報(bào)警系統(tǒng)是非常具有實(shí)際意義的。

    1 常見網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器的架構(gòu)

    本文的網(wǎng)游服務(wù)器報(bào)警系統(tǒng)是針對(duì)于游戲服務(wù)器來設(shè)計(jì)的,但它不局限于某種具體的服務(wù)器架構(gòu),而是旨在提供一種通用的服務(wù)器報(bào)警系統(tǒng)的解決方案。在介紹網(wǎng)游服務(wù)器報(bào)警系統(tǒng)之前,先了解下常用網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器的架構(gòu)。

    網(wǎng)絡(luò)游戲一般設(shè)計(jì)為C/S的結(jié)構(gòu)[1],服務(wù)器端主要負(fù)責(zé)玩家的登陸、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)以及游戲核心邏輯的計(jì)算等。一個(gè)常見的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器架構(gòu)如圖1所示。從圖中可以得知,這個(gè)游戲服務(wù)器架構(gòu)是由game server、gate server、database三部分組成。game server主要負(fù)責(zé)游戲的具體邏輯處理,gate server負(fù)責(zé)玩家登陸與驗(yàn)證,database負(fù)責(zé)玩家資料信息的存儲(chǔ)。其中g(shù)ame server類型的服務(wù)器是可伸縮的,以便隨著玩家數(shù)量的增加而動(dòng)態(tài)調(diào)整game server服務(wù)器的數(shù)量,從而使得整個(gè)系統(tǒng)承載更多的在線人數(shù)。

    2 網(wǎng)游服務(wù)器報(bào)警系統(tǒng)的設(shè)計(jì)

    網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器報(bào)警系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的是為了便于開發(fā)和維護(hù)人員更好的管理服務(wù)器和發(fā)現(xiàn)服務(wù)器上出現(xiàn)的問題,因此,基于這個(gè)設(shè)計(jì)初衷,本系統(tǒng)規(guī)定了一些設(shè)計(jì)要求:

    報(bào)警系統(tǒng)不能對(duì)游戲后臺(tái)造成負(fù)擔(dān),杜絕影響到現(xiàn)有服務(wù)器性能的問題。

    報(bào)警系統(tǒng)需要有簡(jiǎn)潔明了的接口,方便快速的部署到現(xiàn)有服務(wù)器架構(gòu)中。

    報(bào)警系統(tǒng)需要對(duì)收集到的信息進(jìn)行相應(yīng)整理,并能以郵件或者短信的形式及時(shí)通知開發(fā)或者維護(hù)人員。

    基于上述設(shè)計(jì)原則,該文設(shè)計(jì)了一個(gè)網(wǎng)游服務(wù)器報(bào)警系統(tǒng),如圖2所示。為了便于報(bào)警系統(tǒng)集成到任意服務(wù)器架構(gòu)當(dāng)中,而將此系統(tǒng)設(shè)計(jì)成了一個(gè)客戶端、服務(wù)器模式[3],分別簡(jiǎn)稱為alarm_c和alarm_s。alarm_c部署到具體應(yīng)用服務(wù)器上,并通過與alarm_s建立socket連接,以便向alarm_s傳輸相關(guān)數(shù)據(jù)信息。alarm_c收集的信息分為兩類,一類是收集應(yīng)用服務(wù)器當(dāng)前的內(nèi)存、CPU占用情況,這類信息只需要定時(shí)發(fā)送給alarm_s即可。另一類是收集應(yīng)用服務(wù)器上運(yùn)行程序的代碼異常信息,需要實(shí)時(shí)向alarm_s提交這類異常信息[4],以便于開發(fā)人員及時(shí)分析代碼中的bug情況。

    圖2 報(bào)警系統(tǒng)的C/S模型

    圖3即是集成了報(bào)警系統(tǒng)的常用服務(wù)器架構(gòu)。由圖可知,alarm_c部署到了所有的應(yīng)用服務(wù)器上,并會(huì)定時(shí)向alarm_s匯報(bào)當(dāng)前某臺(tái)應(yīng)用服務(wù)器的具體性能指標(biāo),那么alarm_s根據(jù)這個(gè)定時(shí)匯報(bào)信息能得出一些結(jié)論:

    1)如果alarm_s能定時(shí)收到某臺(tái)應(yīng)用服務(wù)器的性能狀態(tài)信息,首先可以判斷這臺(tái)服務(wù)器的進(jìn)程是正常運(yùn)行的,然后繼續(xù)分析該服務(wù)器的性能狀況,如果超出了設(shè)定的性能上限,則立即給開發(fā)人員發(fā)送報(bào)警信息。

    2)如果alarm_s沒有定時(shí)收到某臺(tái)應(yīng)用服務(wù)器的性能狀態(tài)信息,那么可能是應(yīng)用服務(wù)器進(jìn)程崩潰了,或者網(wǎng)絡(luò)連接出現(xiàn)了問題,這時(shí)都需要及時(shí)通知開發(fā)人員來排查問題。

    圖3 集成了報(bào)警系統(tǒng)的服務(wù)器架構(gòu)

    3 網(wǎng)游服務(wù)器報(bào)警系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)

    報(bào)警系統(tǒng)是由java語言開發(fā),分為alarm_c和alarm_s兩部分,因此分別對(duì)這兩部分的實(shí)現(xiàn)進(jìn)行介紹。

    3.1 alarm_c部分的實(shí)現(xiàn)

    所在應(yīng)用服務(wù)器的內(nèi)存和CPU使用情況收集是通過下面的代碼來實(shí)現(xiàn):

    OperatingSystemMXBean osmb = (OperatingSystemMXBean) ManagementFactory.getOperatingSystemMXBean();

    系統(tǒng)物理內(nèi)存使用率為 (osmb.getTotalPhysicalMemorySize()-osmb. getFreePhysicalMemorySize()) / osmb.getTotalPhysicalMemorySize(),

    系統(tǒng)CPU使用率為monitorInfo.getCpuRatio().

    對(duì)應(yīng)用程序中異常信息的收集實(shí)現(xiàn),只需要在程序的消息處理邏輯的入口函數(shù)中對(duì)異常信息捕捉即可:

    try {

    Object[] commandParams = new Object[2];

    commandParams[0] = this;

    commandParams[1] = m_unpack;

    // 執(zhí)行命令

    m_command.invoke(m_service, commandParams);

    } catch (Exception error) {

    代碼中的異常信息即為此處的error參數(shù)。

    }

    通過上面的實(shí)現(xiàn),alarm_c獲得了系統(tǒng)當(dāng)前CPU、內(nèi)存的使用率情況,并能捕捉到程序代碼中的異常信息,然后將這些信息分類整理后通過socket發(fā)送給alarm_s。

    3.2 alarm_s部分的實(shí)現(xiàn)

    alarm_s會(huì)對(duì)收到的應(yīng)用服務(wù)器性能狀態(tài)信息進(jìn)行處理,如果CPU、內(nèi)存使用率超過某個(gè)設(shè)定值,則啟動(dòng)對(duì)開發(fā)人員的通知接口。此外alarm_s會(huì)用一個(gè)lastReportTime變量記錄上次收到alarm_c定時(shí)匯報(bào)的時(shí)間,如果發(fā)現(xiàn)lastReportTime變量值超出了默認(rèn)值3分鐘,則會(huì)認(rèn)為應(yīng)用服務(wù)器出現(xiàn)了故障,同樣會(huì)啟動(dòng)通知接口。該通知接口運(yùn)用了中國(guó)網(wǎng)建提供的SMS短信平臺(tái)[5],相應(yīng)的接口調(diào)用如下:

    HttpClient client = new HttpClient();

    PostMethod post = new PostMethod("http://");

    post.addRequestHeader("Content-Type","application/x-www-form-urlencoded;charset=gbk");

    NameValuePair[] data ={ new NameValuePair("Uid", "username"),new NameValuePair("Key", "password"),new NameValuePair("smsMob","phone_number"),new NameValuePair("smsText","content")};

    post.setRequestBody(data);

    client.executeMethod(post);

    4 結(jié)束語

    本文設(shè)計(jì)了一套網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器報(bào)警系統(tǒng),通過將報(bào)警系統(tǒng)嵌入到服務(wù)器架構(gòu)中,使得開發(fā)人員能實(shí)時(shí)掌握整個(gè)服務(wù)器后臺(tái)的運(yùn)行情況,且實(shí)現(xiàn)成本較低,便于部署,有效的提高了服務(wù)器后臺(tái)系統(tǒng)的健壯性和維護(hù)的便利性,具有良好的應(yīng)用價(jià)值。

    參考文獻(xiàn):

    [1] 楊玲.一種高性能網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器架構(gòu)設(shè)計(jì)[J].網(wǎng)絡(luò)安全技術(shù)與應(yīng)用,2010(4):59-61.

    [2] 金一長(zhǎng).服務(wù)器集中監(jiān)控報(bào)警系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].中國(guó)金融電腦,2011(12):44-46.

    [3] 彭紅艷,肖慶,梁桂才.網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器管理系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].電子科技大學(xué)學(xué)報(bào),2007(12): 1386-1388.

    網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技范文第5篇

    關(guān)鍵詞 計(jì)算機(jī);網(wǎng)絡(luò)安全;防護(hù)

    中圖分類號(hào)TP39 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼A 文章編號(hào) 1674-6708(2013)93-0229-02

    隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,不僅為人們提供了豐富的物質(zhì)和文化基礎(chǔ),也讓人們承受了網(wǎng)絡(luò)帶來的一些嚴(yán)重后果。例如:病毒的肆意傳播導(dǎo)致的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)癱瘓,重要的數(shù)據(jù)被非法的盜竊,黑客明目張膽的惡意攻擊等等。人們都在默默的承受著網(wǎng)絡(luò)帶來的苦果。雖然人們?cè)诓粩嗟难邪l(fā)保護(hù)網(wǎng)絡(luò)安全的軟件,但仍然沒有完全將網(wǎng)絡(luò)威脅拒之門外,黑客依然在瘋狂的破壞我們的網(wǎng)絡(luò)安全,可謂是無孔不入,給人們的生活和工作造成了極大的困擾。因此,網(wǎng)絡(luò)安全問題已經(jīng)是全民所關(guān)注的焦點(diǎn)問題,也亟需有效的防護(hù)途徑來遏制猖獗的網(wǎng)絡(luò)威脅。

    1計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全內(nèi)涵

    計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全可以理解為通過網(wǎng)絡(luò)管理以及相應(yīng)的技術(shù)手段,確保數(shù)據(jù)在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的保密性和完整性。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全有兩個(gè)層面,一方面是物理安全,也就是支持網(wǎng)絡(luò)正常運(yùn)行的設(shè)備受到保護(hù)而免于因人為破壞或丟失;另一方面是邏輯安全,是指數(shù)據(jù)信息在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中受到保護(hù)。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全潛在的威脅有很多,這其中有人為的因素,也有一些偶然因素。而人為因素嚴(yán)重的威脅著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全。他們通過利用計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)漏洞進(jìn)行惡意的攻擊,非法獲取用戶數(shù)據(jù),更可惡的是編制出各種具有破壞性的計(jì)算機(jī)病毒程序,惡意的篡改計(jì)算機(jī)系統(tǒng)數(shù)據(jù),導(dǎo)致計(jì)算機(jī)不能正常運(yùn)行,給計(jì)算機(jī)用戶帶來嚴(yán)重的損失。因此,加強(qiáng)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全的防護(hù),是給計(jì)算機(jī)用戶提供一個(gè)安全的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的有效保證。

    2威脅現(xiàn)代計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)信息安全的潛在因素

    威脅計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)信息安全的潛在因素有很多,我們通過3個(gè)重點(diǎn)的因素進(jìn)行介紹。其一,計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)編程漏洞。程序員在編程中難免會(huì)出現(xiàn)疏忽,而導(dǎo)致系統(tǒng)漏洞的產(chǎn)生,沒有任何一個(gè)系統(tǒng)能夠做到編程上的完美,拒絕漏洞的存在。然而計(jì)算機(jī)系統(tǒng)漏洞并不能直接使計(jì)算機(jī)用戶的利益受到損害,而是被一些具有非法目的的攻擊者進(jìn)行利用,最終對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全構(gòu)成威脅和破壞,嚴(yán)重影響了人們對(duì)計(jì)算機(jī)的使用,有的威脅甚至給計(jì)算機(jī)用戶帶來嚴(yán)重的后果;其二,作為網(wǎng)絡(luò)中樞的文件服務(wù)器的運(yùn)行欠缺穩(wěn)定,并且功能也有待完善。文件服務(wù)器影響著網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的質(zhì)量。目前我國(guó)的網(wǎng)民已經(jīng)成為世界上擁有網(wǎng)民數(shù)量最多的國(guó)家,對(duì)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的需求量不斷升高,然而在對(duì)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和選型中缺乏周密的考察,使網(wǎng)絡(luò)功能在發(fā)揮中受到阻礙,削弱了網(wǎng)絡(luò)在運(yùn)行中的可靠性,使網(wǎng)絡(luò)安全受到威脅;其三,計(jì)算機(jī)用戶缺乏安全防范措施。在計(jì)算機(jī)使用過程中,往往很多計(jì)算機(jī)用戶都忽略了加強(qiáng)計(jì)算機(jī)安全的防范措施,讓惡意攻擊有機(jī)可乘。在缺乏有利的安全屏障保護(hù)下的計(jì)算機(jī),無疑成為惡意攻擊的焦點(diǎn),一些惡意的程序會(huì)悄然的破壞著計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù),給用戶帶來巨大的損失。

    3現(xiàn)代計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)信息安全的有效防護(hù)途徑

    3.1加強(qiáng)外部數(shù)據(jù)的訪問控制,杜絕非法訪問

    在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全防護(hù)中,加強(qiáng)外部數(shù)據(jù)的訪問控制,可以有效的將非法侵入拒之門外,不僅對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)信息的安全性起到重要的保障作用,而且還提高了合法訪問的效率。因此,要加強(qiáng)對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的訪問控制,提高計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全的防護(hù)意識(shí)。在通過對(duì)可能具有入侵性質(zhì)的訪問進(jìn)行有效的分析和判斷,并通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中的報(bào)警以及切斷措施對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境進(jìn)行保護(hù),防止非法訪問對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)資源進(jìn)行占用。在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)訪問控制技術(shù)中包括入網(wǎng)階段的訪問控制、網(wǎng)絡(luò)屬性的安全控制等等。

    3.2加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)信息安全技術(shù)的使用

    網(wǎng)絡(luò)信息安全技術(shù)是保證計(jì)算機(jī)在安全的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下正常運(yùn)行的重要基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)信息安全技術(shù)包含三種:防火墻技術(shù)、數(shù)據(jù)加密技術(shù)、認(rèn)證技術(shù)。

    首先,防火墻作為一個(gè)過濾器,將非法侵入阻截在用戶計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)之外,防止非法侵入對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全造成威脅。通過對(duì)經(jīng)過防火墻的數(shù)據(jù)流進(jìn)行監(jiān)測(cè),限制非法入侵,實(shí)現(xiàn)對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)用戶的數(shù)據(jù)信息的保護(hù)。目前,在我國(guó)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全的防護(hù)措施中,對(duì)防火墻能夠有效防范惡意攻擊的認(rèn)可度還是很高的。

    其次,對(duì)數(shù)據(jù)加密技術(shù)的應(yīng)用也成為目前防護(hù)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)信息安全中的一個(gè)重要手段。由于計(jì)算機(jī)用戶會(huì)經(jīng)常通過網(wǎng)絡(luò)來傳輸一些重要的數(shù)據(jù)信息,黑客往往利用各種技術(shù)手段來截取這些數(shù)據(jù),這為計(jì)算機(jī)用戶造成了極大的損失。網(wǎng)絡(luò)是一把雙刃劍,我們?cè)谙硎芫W(wǎng)絡(luò)的便利的同時(shí),自然也要承擔(dān)網(wǎng)絡(luò)給我們帶來的風(fēng)險(xiǎn)。所以我們要尋求有效的應(yīng)對(duì)方法,來降低數(shù)據(jù)被惡意截取的風(fēng)險(xiǎn)。一般計(jì)算機(jī)用戶會(huì)采用文件加密技術(shù),這相當(dāng)于為文件在網(wǎng)絡(luò)中的傳輸加了一把鎖,使文件數(shù)據(jù)得到保護(hù)。

    最后,認(rèn)證技術(shù)在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全防護(hù)措施中是防范主動(dòng)攻擊的重要手段。為開放的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境提供了安全保障作用。使用認(rèn)證技術(shù)有兩個(gè)主要的目的:一方面確定信息的發(fā)送者的身份是否合法;另一方面要驗(yàn)證信息是否完整。目前在網(wǎng)絡(luò)信息安全防護(hù)中對(duì)認(rèn)證技術(shù)的應(yīng)用主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:消息認(rèn)證、身份認(rèn)證和數(shù)字簽名。

    4結(jié)論

    目前,我國(guó)已經(jīng)進(jìn)入全新的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,在社會(huì)面向數(shù)字化和信息化的發(fā)展中,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)安全的防護(hù)也為我們提出更多的熱點(diǎn)問題。在互聯(lián)網(wǎng)高度開放和信息資源高度共享的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,如何保障計(jì)算機(jī)用戶在一個(gè)安全的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下進(jìn)行信息交換,成為我們今后繼續(xù)研究的重要課題。我們要正視計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)給我們的生活和工作帶來的風(fēng)險(xiǎn),提高網(wǎng)絡(luò)安全防護(hù)意識(shí),通過利用科學(xué)的防護(hù)措施對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行防護(hù),以保證計(jì)算機(jī)用戶在一個(gè)和諧的、安全的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境使用網(wǎng)絡(luò)資源。

    參考文獻(xiàn)

    [1]彭珺,高珺.計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)信息安全及防護(hù)策略研究[J]. 計(jì)算機(jī)與數(shù)字工程, 2011(1).

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