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      美學對網絡空間的主體建立的作用

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      美學對網絡空間的主體建立的作用

      一、網絡空間的主體性危機

      后現代網絡時代已經深入影響了人們生活的方方面面,并構筑了與日常生活密切相連的話語場域。在這個虛擬的空間中,我們可以進行創作、交流、寫信、游戲、學習、觀賞等等,這已經成為了當代主體的重要生活方式之一。但是這樣一種存在畢竟是不真實的,是虛構的存在,畢竟我們和“網友”也可能終生不會見面,也不會有深入的情感交流,只是類似于休閑性質的情感發泄;而同樣,在網絡游戲、網上購物、信息傳遞等方面,主體與主體之間的交流變得十分頻繁,世界也成了“地球村”,多元價值觀的沖突也是越來越大。這樣就造成了對自我主體的困惑與懷疑,以及對自身民族感認同的缺失。比如美國對第三世界的文化侵占,在很大程度上正是通過網絡進行的。“自我什么也不是……但自我并不是一座孤島,自我存在于復雜的意義網絡之中,比以前更復雜更具流變性。”同時,在網絡空間之中,自我的身份是可以隨時改變的,是一個“流動”的空間。在論壇中你可以扮演求真求善的完美者,也可以盡情發泄自己的不滿,這在一定程度上使得人的本我、自我與超我原則以分別獨立的形式得到了釋放;在網絡游戲中,真實的身份已經被隱藏,人們可以在游戲中扮演見義勇為的俠客,也可以扮演清麗無辜的少女;可以成為“俠之大者、為國為民”的大俠,也可以成為“寧可我負天下人,不可天下人負我”的獨裁者,自由選擇的角色以“代入感”的形式完成了對不同主體體驗的想象與嘗試。所以,傳統意義上真誠生活和價值體驗的體驗已經成為了感官化的“流動”主體,是一種多層面的“分裂的自我”。所以,主體的精英化原則已經被分裂和打破,并進入了后現代“碎片化”的時期。同時,在網絡中也出現了主體“異化”的情況。因為在流動性和被扮演的角色中,主體依然喪失了傳統的思維方式和話語體驗,儼然變成了另外的一個個體,但是這個“另外的個體”正是在商業角度和政治意識形態的話語霸權中所塑造出來的,是虛假的、被動的個體。比如在網絡游戲中,當主體扮演一個心狠手辣的壞人的時候,只能遵循游戲已經設計好的規則進行,現實中的主體不需費任何道德、理性和情感的約束,便能夠在游戲中上天入地、自由馳騁。這其實都是后現代文化意識形態“霸權”的顯現。“標準化和程式化,使生產性工作與非生產性工作同化了”,所以在后現代時期,主體性在看似自由和多元的文化場域中更加自由,但其實也逐步走向了被異化和危機的邊緣。

      二、后現代時期的主體身份重構與美學狂歡

      網絡空間雖然給主體性造成了一定的危機,但是畢竟也為主體的實踐提供了一個廣泛的空間和場所,從而為主體性的身份確認和重新建構提供了契機,這也是時代的必然要求。因為主體性是伴隨著歷史前行的,可以說只要有歷史的存在,那么主體性也就必然存在,所以后現代的哲學家和理論家們也在追尋的主體性存在的價值。哈貝馬斯的“交往”理論就是試圖以主體性重建和現代性反思的形式,在交往中完成文化的重建;而詹姆遜通過對晚期資本主義的文化邏輯分析,提出了在后現代性中的現代性因素,試圖重新找回現代性的精英式話語。所以,一方面,網絡空間消解了主體性的存在,并且給現代人的身份確證帶來的混亂;但另一方面,我們也必須要認清后現代文化的現實,必須從后現代語境中找到主體性存在的話語。對于網絡空間而言,也在“自由的身份建構”、“靈活的敘事話語”和“交互性的審美體驗”中完成了身份的重構與確證過程。“自由的身份建構”正是主體性的另外一種更高層意義的解放。在虛擬的世界中,你可以扮演成任何“你想充當的角色”,并且在真實和虛假的場景中完成對自己身份的體驗。因為當主體進入網絡的時候,就必須以注冊的形式獲得一個網名和身份角色,這個角色與現實中的主體身份是截然不同的,但是在性格選擇、情感塑造等方面卻還是有著千絲萬縷的聯系。“在電子空間中,我能易如反掌地改變我的自我。在我知其無盡的形象嬉戲中,身份變成無限可塑。……完整性成了局限。”這樣一種嶄新的身份體驗畢竟打破了傳統倫理、宗教和道德規約下的身份塑造,進而以角色扮演的方式實現自身的超越。這其實從更高的層面上而言,也是主體能動實踐性的表達,因為主體的精神實踐能力決定著人的價值體驗,網絡的身份扮演也是完成了另類的體驗,“他重新生活在他所喜歡的生活中,他解決了他所有的一切沖突。尤其是他借助一種虛構的故事來補償和改善現實世界。象征性游戲并不是主體想服從現實,而是想把現實同化于他自己。”比如說,皮亞杰就曾經認為,兒童時期的虛擬性和現實性的完美融合構成了自由力的彰顯,而成人則在日后的道德規范中,逐步成為了被異化和喪失了自由的個體。那么網絡空間和網絡游戲則完成了正如皮亞杰所認為的兒童完滿心智的進程,在游戲中,主體通過虛擬的自我體驗徹底忘卻了功利現實,并且獲得了場景中的自由。其實,是“靈活的敘事話語”。在網絡空間中,無論是網絡文學還是網絡游戲,都是充滿了未知的“空白點”,正如伽達默爾的接受美學一樣,需要玩家和接受者的廣泛參與,而這就是一種靈活的“敘事”。比如在大型網絡游戲中,游戲玩家主體可以任意選擇角色,可以在游戲中進行不同的場景設置,甚至也可以選擇不同的敘事模式,既可以潛心練功,也可以風花雪月;既可以行俠仗義,也可以睚眥必報,這些都取決于對故事和文本的選擇。所以敘事性的增強也在實質上增強了主體的建構力度。最后,是“交互性的審美體驗”。沉浸在網絡敘事中的主體,往往忘卻了現實中的意義體驗,而是在網絡無限的時空中進行快意恩仇,這其實是一種帶有符號性質的審美體驗。“他們沉浸在一片純凈而完善的幸福之中,擺脫了一切懷疑、恐懼、壓抑、緊張和怯懦。他們的自我意識也悄然消逝。他們不再感到自己與世界之間存在任何距離而相互隔絕,相反,他們覺得自己已經于世界緊緊相連融為一體。”比如說在游戲空間中,主體與主體之間構成了團結協作的關系,這也正是“主體間性”的意義所在,盟友之間的互相幫助、共同的目標任務等等,正是在“對方”的視域中,才完成了整個游戲的話語敘事。其實,對于網絡游戲而言,主體和客體之間的關系已經變成了主體和主體之間的關系,也就是說,游戲的設計者們把游戲設計開發好之后,便供玩家主體參與,但是玩家和游戲之間并沒有構成主體和客體的關系,游戲從某種意義上將,僅僅是一個時空架構罷了。但是玩家和玩家之間的協作與對抗,才真正構成了主體和主體之間的話語。所以,在后現代的網絡場景中,已經很難分清主體與客體的關系,在“星叢”般播撒的場域中,主體已經無處不在,他們以“主體間性”的方式密切聯系。這也構成了從“終結”到“解放”的宏大敘事。網絡中時空的自由架構也帶來主體性的話語狂歡,也給美學的發展帶來了新的契機。眾多周知,美學是一種內蘊在主體心靈深處的情感體驗和超越性話語,而在網絡中則實現了美學的平等性、自由性和開放性的原則,直接打破了古典美學和諧靜穆的風貌與道德規約下的無奈,進而轉向了所有主體的自由體驗,這也正是建設的后現代主義美學,并給人類未來的發展帶來更高的契機:“虛擬現實是人們虛幻的想象之物,與真實的現實終究有所區別,這些想象之物激發游戲與發現,構成了想象的一個新層次。虛擬現實將人置于另類世界之內,從而把文字的想象性和電影或錄像的想象性向前推進一步。”

      作者:范增單位:成都廣播電視大學

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