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      交互設計的主要課程

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      交互設計的主要課程

      交互設計的主要課程范文第1篇

      1.1進行模塊化教學的出發(fā)點

      最近幾年我們將交互設計模塊化教學逐步滲透到產(chǎn)品設計專業(yè)的本科教學中。我們在教學過程中加強產(chǎn)品設計專業(yè)基本技能與設計方法的訓練,在此基礎(chǔ)上培養(yǎng)學生發(fā)散性思維的能力,以便更快的適應當前就業(yè)的需要。

      1.2模塊化教學改革的根本

      進行交互設計模塊化教學改革應該堅持幾個原則:一是以目前的產(chǎn)品設計系統(tǒng)化為目標,以用戶的實際需求為目的搭建課程體系,首先培養(yǎng)學生的理論基礎(chǔ)知識,進而學習專業(yè)的職業(yè)規(guī)范和技術(shù);二是將CBE能力本位模式的方法應用在教學過程中,找出產(chǎn)品設計與交互設計的相似性與不同點。將兩者在教學的課程建設上互為補充,相得益彰,既可以在課程橫向結(jié)構(gòu)之間建立一種呼應的關(guān)系,也可以在課程縱向結(jié)構(gòu)之間在內(nèi)容上建立逐漸深入的關(guān)系;三是課堂教學與科研項目緊密結(jié)合,教師在教學中引入實際項目,注重理論聯(lián)系實際的確實運用。

      1.3交互設計模塊化教學的搭建方針

      在構(gòu)建產(chǎn)品開發(fā)設計課程中的交互設計體系時,我們參考了CBE模式的DACUM(DevelopingACurriculUM)課程開發(fā)模式。CBE模式是以能力為本位的模塊化教育模式,這種模式很適合以實踐為主的產(chǎn)品設計專業(yè)本科教學的要求,在此基礎(chǔ)上進行交互設計相關(guān)的職業(yè)崗位分析與職業(yè)技能的分析:通過大量的取樣調(diào)查,我們對交互設計所從事的工作進行類別歸納。從調(diào)查結(jié)果可以看出,學生畢業(yè)后可以從事交互設計、界面設計、用戶調(diào)研與分析、動畫設計等工作。從而我們可以確定在產(chǎn)品開發(fā)設計課程中進行交互設計,需要從上面提到的幾個就業(yè)方向進行培養(yǎng)。

      2交互設計在產(chǎn)品開發(fā)設計專業(yè)的應用效果

      筆者在近幾年產(chǎn)品開發(fā)設計專業(yè)的教學過程中滲入了交互設計模塊化教學理念,同時還開設了《產(chǎn)品服務設計》的課程,從中深深感受到學生有著強烈的熱情來學習交互設計。在這幾年的實踐教學中有值得繼續(xù)發(fā)揚下去的經(jīng)驗,也有需要不斷改進提高的地方。

      2.1將共同的知識點進行揉合

      我們將交互設計作為考查課程加入到產(chǎn)品設計專業(yè)本科教學課程設置以后,如何將交互設計與產(chǎn)品設計的相關(guān)課程很好的融合在一起是一個需要不斷探索的難題。經(jīng)過分析,制定了交互設計與產(chǎn)品設計在堅持各自研究方向的基礎(chǔ)上,將自己的研究特色應用在對方的課程教學體系中,形成了、交叉共生、各具特色的課程結(jié)構(gòu)。例如在產(chǎn)品設計專業(yè)本科二年級的課程體系中增開了幾門與交互設計相關(guān)的課程,如《圖形創(chuàng)意設計》《互動多媒體設計》等課程。在《計算機輔助圖形設計》課程的教學過程中,會教授學生如何通過計算機輔助設計工具進行文字、圖像的設計創(chuàng)意的技能,為后期學習界面設計做好充分的鋪墊。在《互動多媒體設計》課程中會貫穿幾種應用較為廣泛的動畫設計軟件的教授,并要求學生能熟練的與平面設計軟件結(jié)合起來使用,這些課程的開設都是為培養(yǎng)學生具有交互式原型設計的能力。設計程序與方法是交互設計與產(chǎn)品設計區(qū)別最大的地方,所以我們在產(chǎn)品設計專業(yè)三年級和四年紀的課程構(gòu)架中增加了《界面視覺設計》《軟產(chǎn)品開發(fā)設計》等課程。這些課程的教學目標是將交互設計的研究內(nèi)容及其起源、發(fā)展脈絡融入到產(chǎn)品設計的相關(guān)課程中,課程的核心觀點來自于“以人為中心的設計”,即在設計過程中以整體用戶體驗為設計決策的中心[2]。在進行用戶研究的同時還會有角色建模、場景分析、任務分析、原型設計等一系列相關(guān)內(nèi)容需要進行分析。“以人為中心的設計”體現(xiàn)在交互設計與產(chǎn)品設計的教學上,主要區(qū)別在于產(chǎn)品設計教學側(cè)重研究人與產(chǎn)品在使用功能、外觀形態(tài)、內(nèi)部結(jié)構(gòu)、包裝運輸?shù)葘嶓w的內(nèi)容;交互設計教學則以洞察人的需求和設計人的行為活動為內(nèi)容,以數(shù)字化藝術(shù)設計或服務系統(tǒng)為載體來實現(xiàn)人的操作行為。從技術(shù)層面劃分,產(chǎn)品設計注重工藝、材料、成型方法等客觀性的因素,交互設計則側(cè)重研究人類學、社會學、心理學與信息科學等主觀性的因素。通過對兩門專業(yè)課程目標定位的差異性來看,《界面設計》主要講述運用點、線、面、色彩、空間等元素來設計符合視覺舒適度的畫面,側(cè)重方法的研究;《軟產(chǎn)品開發(fā)設計》則側(cè)重于設計流程內(nèi)容的講解。在現(xiàn)實中,設計方法與設計流程是相輔相成的關(guān)系,設計方法是貫穿在整個設計流程中的,而設計流程又通過一個個相互關(guān)聯(lián)的環(huán)節(jié)和步驟來解決一系列的設計問題。

      2.2理論與實踐相結(jié)合

      用戶研究所包含的范圍很廣泛,在具體的教學中我們只能根據(jù)產(chǎn)品設計專業(yè)的培養(yǎng)目標來教授相應的教學內(nèi)容來適應學生畢業(yè)后的就業(yè)方向,如互聯(lián)網(wǎng)、終端產(chǎn)品、信息產(chǎn)品的界面設計。在實踐環(huán)節(jié)模塊的課程設置中,我們把提高學生的操作能力作為教學的主要目標,而對于專業(yè)知識的學習是能力提升的媒介,也就是貫徹“知能合一”的教學理念和方法。我們無法預知學生畢業(yè)后會從事什么樣的具體工作,行業(yè)以后會朝向哪個方向發(fā)展都是一個變化的和存在多元因素的問題。教師在課堂上也無法教會學生畢業(yè)后所有需要用到的知識,所以傳授給學生最基本的專業(yè)設計理念和方法,并培養(yǎng)學生具有很強的自學能力,能夠通過自己的體驗來分析、掌握某一種行業(yè)的發(fā)展趨勢及發(fā)展需求將是學生受益終生的事情。在這種能力的前提下,他們在將來就可以做到與時俱進,從而獲得更多的個人發(fā)展空間。在課堂教學的同時,為了讓學生充分感受企業(yè)中的工作氛圍,我在產(chǎn)品設計專業(yè)四年級學生的《產(chǎn)品設計WorkShop》課程中,挑選了5個學生組成一個工作組。并布置給該工作組一個設計大賽的任務,大賽的命題是2014年騰訊QQ空間設計大賽,以騰訊QQ空間應用開放平臺的開發(fā)為題,大賽內(nèi)容是體驗從空間內(nèi)容策劃、應用技術(shù)支持、用戶需求調(diào)研、設計到原型開發(fā)的全部開發(fā)過程。由于學生是新接觸交互設計,對項目的實施展開有一定的困惑,所以我把工作組的任務分成了前期策劃、概念初期、概念中期、概念后期以及技術(shù)支持五個階段。前面三個階段的任務由工作組一起來完成,5個學生根據(jù)每個人的特長在團隊中承擔不同的角色,并按照項目任務進度表按計劃的展開工作。進行到概念后期時,為了提高每個學生的實踐操作能力,項目需要每人提交一份視覺設計報告和演示DEMO,然后對每套方案進行評價,從中挑選出一套最有創(chuàng)新性的方案進行開發(fā),完成騰訊QQ空間網(wǎng)頁設計。由于比賽都有時限性,工作組的學生們會在既定時間內(nèi)按照進度表來控制每個環(huán)節(jié)的進展,整個課程結(jié)束后,學生對交互設計的方法、流程、合作方式,以及后期技術(shù)支持有了一個更加系統(tǒng)的認識和感受。在這種實踐性的課程模式中,將教學中的理論知識與項目中的實踐活動相結(jié)合,并通過團隊合作的形式來完成項目,達到了理論聯(lián)系實際的教學效果。

      2.3合理進行課程設置

      在進行模塊化教學改革的進程中,由于積累的經(jīng)驗不足,使得交互設計在產(chǎn)品設計專業(yè)的教學課程結(jié)構(gòu)設置中有發(fā)生沖突的地方。例如在某些課程教學內(nèi)容上存在部分內(nèi)容重復或者相近,而教師在教學中又沒有知識點側(cè)重的情況下就會給學生帶來厭煩情緒,而降低課堂教學效果。所以我們在交互設計模塊化教學改革過程中要充分協(xié)調(diào)每一門課程,合理規(guī)劃課程結(jié)構(gòu),注重學生專業(yè)能力的培養(yǎng)。交互設計更為重視的是對于用戶的行為和心理等主觀方面的研究,所以在教學中需要增加設計心理學、人類行為學、人類社會學等方面的基礎(chǔ)理論知識,但是目前產(chǎn)品設計專業(yè)的教學計劃中列出的理論課程多半與產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)、技術(shù)、功能等知識有較強的關(guān)聯(lián)性,在先導課程較為缺失的情況下,學生在后期的交互設計的學習上會出現(xiàn)知識鏈斷點,對于完善學生的知識結(jié)構(gòu)形成不利影響。

      3結(jié)語

      交互設計的主要課程范文第2篇

      【關(guān)鍵詞】網(wǎng)頁制作;交互設計

      技工院校的人才培養(yǎng),不僅要求學生完成人才目標的學習任務和技能要求,更重要的是,知識儲備和技能要求必須得到就業(yè)崗位的認可。

      一、技工院校網(wǎng)頁制作課程教學現(xiàn)狀

      網(wǎng)頁制作課程是技工院校計算機和電子商務專業(yè)的核心課程,這是一門操作性極強、注重知識與應用相結(jié)合的課程。目前,傳統(tǒng)的教學觀念上,強調(diào)教師的“教”,缺乏交互意識,同時也缺乏合理的交互設計,課堂上課件、教案泛濫,課程的活動基本沒有經(jīng)過完整的設計,把學生與內(nèi)容的交互、師生之間的交互孤立起來,教師或?qū)W生自以為在完成任務的時候,卻沒有對學生的學習起到促進作用。

      二、“交互設計”式網(wǎng)頁制作課

      交互設計是從“目標導向”的角度解決用戶產(chǎn)品設計。在網(wǎng)頁制作課程中,網(wǎng)頁就是產(chǎn)品,是這門課程的輸出物,課堂教學對結(jié)果負責,也是技工教育的目標之一。如何實現(xiàn)網(wǎng)頁易用、有效而讓人愉悅的目標,如何將目標用戶的需求在網(wǎng)頁制作過程中體現(xiàn),本文以某企業(yè)網(wǎng)頁制作為例,力求通過“交互設計”式的課堂,使學生在自己動手的實踐中,掌握技能要求,學習專業(yè)知識,構(gòu)建自己的知識經(jīng)驗和能力體系。

      (一)需求獲取

      這一階段輸出物主要是企業(yè)網(wǎng)頁的功能需求文檔和時間文檔,用以描述初步目標的提出,假想可能的解決方案,預估資源等。在這個階段,可將學生分為若干個討論小組,假想自身作為企業(yè),對為何要制作網(wǎng)頁進行討論分析,并對制作方向形成初步思路,形成材料文檔。

      (二)需求分析

      本階段,要關(guān)注企業(yè)網(wǎng)頁的相關(guān)歷史數(shù)據(jù),基于企業(yè)網(wǎng)頁制作本身,針對不同競爭對手、不同的行業(yè)特性做更詳盡的資料收集和分析,清晰的分析相似網(wǎng)站的性能和運行情況,同時,這個過程中要關(guān)注主流,才能吸引大眾。對學生的關(guān)鍵考核點是做必要的頭腦風暴,學生能否拿出具有競爭力的分析報告,是交互設計在這個階段的重要體現(xiàn)。

      (三)用戶訪談

      在企業(yè)網(wǎng)頁制作過程中,對于一些項目,建議學生能在項目初期尋求一些具體用戶的信息,對一些用戶屬性做好定義,和“客戶”交流,正確引導客戶將自己的實際需求用較為適當?shù)募夹g(shù)語言進行表達,要求學生主動介入訪談問卷的設定工作,并客觀的參與用戶調(diào)研報告的完成。理解用戶,再思考合適的設計,能傾聽用戶的意見,但決不能盲從。

      (四)需求修正

      此前所做的需求分析和用戶訪談都是為此而準備,這個階段,要求學生進一步和需求方討論研究需求的合理性、可行性,做出一定的分析判斷,對功能需求文檔、企業(yè)網(wǎng)頁制作目標的設計重點進行明確,并將內(nèi)容修正。在做到符合滿意策略的前提下,不漏掉關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

      (五)設計草稿

      通過草圖設計,學生進入本課程的關(guān)鍵環(huán)節(jié),這個階段的交互對線框草圖的形成至關(guān)重要。本階段核心設計點在于需求修正階段確認的設計重點,要求學生不匆忙著手設計。當學生在電腦前做設計的時候,會不自覺的考慮很多與設計本身無關(guān)的因素,而與設計本身聯(lián)系緊密的因素卻容易被忽略,筆和紙能讓學生把心思放在設計上,完成此項步驟時不拍腦袋繪制,而是針對核心設計點做調(diào)研和分析,在頭腦中形成一個即將制作的網(wǎng)頁的大概印象,通過手繪出樣稿形式,為下一步設計做準備。

      (六)設計細化

      在設計細化階段,學生完成核心設計的詳細說明,對企業(yè)網(wǎng)頁制作過程的交互做整體說明。由此制作企業(yè)網(wǎng)頁的雛形,并基本達到設計目標。在這個階段,每一個細節(jié)都至關(guān)重要,尤其是網(wǎng)頁頁面的完成,學生在進行實操的過程中,教師在一旁進行必要的指導。

      (七)“專家評審”

      本階段,交互設計體現(xiàn)在“聽、說、想”這三個方面上,教師耐心的聽學生講述網(wǎng)頁制作過程中的想法、做法,并做好相關(guān)評審記錄,結(jié)合溝通的內(nèi)容,確認最終網(wǎng)頁制作的方向。學生之間也可以進行相互的“評審”,評審時間不宜太長,抓住關(guān)鍵點即可。

      (八)設計優(yōu)化

      設計優(yōu)化階段,將網(wǎng)頁線框圖到核心設計的詳細說明再進行一遍過程的完善,這個階段的投入程度和輸出物,直接影響到后續(xù)測試的效果,與最終的設計也息息相關(guān)。這個階段可以作為此前除需求分析后各階段內(nèi)容再現(xiàn)。

      (九)測試驗證

      一個優(yōu)秀的網(wǎng)站,一定要測試,測試會提醒你,不是每個人的想法都和你一樣,測試總是會有效果。這個環(huán)節(jié)能夠幫助學生最后把關(guān)整個網(wǎng)頁制作過程中交互設計的合理性,可以采用用戶測試,將這個問題轉(zhuǎn)換成測試者的一種認識,要求學生親自跟進測試并給出最終的測試報告和評估報告,哪些地方是前期沒有考慮周全的,哪些點是成功的,哪些點又是必須立即改進的等等……這個階段要求學生用“雞蛋里挑骨頭”的精神,保證最佳的輸出效果。測試是一個迭代的過程,不是做一次就可以了的,這也是要求學生進行數(shù)次測試的原因。

      (十)完成設計

      這是最后的設計階段,根據(jù)前期的測試驗證評估報告,要求學生對所有之前的輸出物做一次嚴格的檢查和修正,并完成企業(yè)網(wǎng)頁的最后輸出。

      至此,交互設計式的網(wǎng)頁制作課結(jié)束,回顧以下關(guān)鍵輸出物:企業(yè)網(wǎng)頁文件,功能需求目標確認文檔、競爭分析報告、頭腦風暴產(chǎn)出物、項目初期用戶調(diào)研報告、核心設計點調(diào)研及分析報告、“專家”評審和評估報告、測試報告及頁面線框圖、核心設計點說明文檔。

      三、“交互設計”設計策略

      交互設計的主要課程范文第3篇

      關(guān)鍵詞:交互設計;信息設計;視覺元素

      當今社會各行各業(yè)逐漸趨向于多元化、信息化的發(fā)展方向,信息傳遞更是以驚人的速度呈現(xiàn)于人們面前,各種復雜的信息通過視覺化、交互性的信息設計進行高效的傳播,信息的交互性不僅僅成為當前信息社會中信息設計的主要趨勢,同時也是信息設計未來發(fā)展的重要特點。因此,本文對信息設計中交互設計的原則及方法進行探討分析,具有一定的研究價值和現(xiàn)實意義。

      1 信息設計中的交互設計

      1.1 交互設計的基本概念

      一般而言,交互是人和人造物之間的信息交換,人和人的信息交換叫交流,人造物和人造物之間的信息交換叫通信。設計交互的工作就叫做交互設計,也就是設計人和人造物信息交換方式的工作。交互設計是設計的一種類型,“交互”作為設計的對象存在。交互設計起源于多學科的交叉,就IT產(chǎn)品的信息設計而言,交互設計主要關(guān)注的是“行為”。也就是說,用戶給出一些信息,或者發(fā)出指令,網(wǎng)站或者軟件給予反饋。

      1.2 交互設計的方法

      交互設計最主要的目標,是用戶體驗目標和可用性的目標,而用戶體驗主要是對實現(xiàn)用戶與系統(tǒng)交互情緒的體驗。一般而言,交互設計的核心則是可用性目標,而可用性目標主包括可行性目標、高效性目標、安全性目標、通用性目標、易學性目標以及易記性目標。交互設計師在實際的設計過程中,不僅僅要對產(chǎn)品使用的環(huán)境以及具體的任務加以考慮,同時在某種程度上更應該對用戶本身的特點進行考慮,以提高用戶和信息互動的品質(zhì)。在信息設計中我們可以通過五個步驟來更好地進行交互設計。

      (1)與用戶建立同理心。有以下幾種用戶體驗設計方法可以幫助設計師快速與用戶保持同理心:一是創(chuàng)建角色,角色是根據(jù)目標用戶的行為和用戶研究虛擬出來的人物;二是用戶場景,與我們創(chuàng)建的角色相呼應,用戶場景解釋了角色在使用產(chǎn)品及閱讀信息時將如何采取行動;三是體驗地圖,從用戶場景更進一步體驗地圖記錄圍繞單個交互的所有條件,包括情感和外部環(huán)境。這三個方法幫助我們構(gòu)建出了一幅完整的體驗畫面:用戶、場景、整個情感旅程。

      (2)可用性設計。可用性是設計的最低限度,如果你的用戶不使用產(chǎn)品或不閱讀信息,就肯定不會想要這個產(chǎn)品,也不會理解信息傳達的意義和價值。

      (3)功能可見性和表意符號設計。功能可見性的概念是指,一個功能必須為自己說話,并表明自己的用途。而示意物則象征或者暗示了功能可見性。沒有表意符號用戶可能無法感知到功能的可見性。表意符號也可以是隱喻,因為人們還需要知道為什么他們與界面能交互,而不僅僅是能不能交互。

      (4)易學性設計。在理想世界里,每個用戶只要經(jīng)過一次使用后就能記得所有功能,但現(xiàn)實是完全不同的。熟悉感和直覺性必須被設計到每一個界面中去。成功的交互設計是通過創(chuàng)建一致性和可預測性來化解復雜性。一致性構(gòu)成了可預測性,進而提高了易學性。

      (5)反饋和響應時間。反饋是交互的核心,因為每次交互都是用戶和產(chǎn)品信息之間的交流,產(chǎn)品信息最好是友好的、有趣的并且有幫助的。反饋的另一個關(guān)鍵因素是響應時間,而最好的響應時間是盡可能立即響應。

      1.3 基于實例的交互設計分析

      以蘋果公司設計的iPod為例,該產(chǎn)品的iPod有著多種多樣的信息交互設計,其圓形操控按鍵的播放器,不僅僅實現(xiàn)了計算機程序和網(wǎng)絡服務的結(jié)合,同時其產(chǎn)品造型設計又是相對獨特的。通過借助于計算機程序iTunes提供優(yōu)質(zhì)的服務,其簡潔大方的設計更是時刻牽動著用戶的觸覺。產(chǎn)品在實際的使用過程中,能帶來不一樣的作用,在各項功能實現(xiàn)的過程中實現(xiàn)了信息的交流。其設計的主要目標主要是對合理信息互動方式加以采用,并對用戶情感加以激發(fā),對文化內(nèi)涵進行傳達。

      2 信息設計中的交互設計原則

      信息設計中交互設計原則,一方面要使用戶界面基于用戶的心理模型,其目標導向的交互主要是對用戶心理模型的反映;一方面交互設計的過程中,更要對產(chǎn)品進行定義,創(chuàng)建問題,并對情境場景劇本加以構(gòu)建,最后確定需求。具體的交互設計原則如下:

      原則1:用戶界面應該是基于用戶的心里模型,而不是基于工程實現(xiàn)模型。

      原則2:在用戶使用情景的思考模式下進行設計和驗證。

      原則3:盡量少的讓用戶輸入,輸入時盡量多給出參考。

      原則4:提供非模態(tài)的反饋,不打斷用戶使用產(chǎn)品、閱讀信息的任務流。

      原則5:在可識別、易識別的基礎(chǔ)上,還需要進行情感化設計。

      原則6:不要讓用戶等待任務完成,給用戶一些小的驚喜,使用戶發(fā)現(xiàn)更多有意思的地方。

      原則7:試錯設計,自動保存用戶的輸入成果。

      原則8:為了程序響應的速度,設計有時候需要在視覺效果和響應速度之間尋求平衡。

      3 探析信息設計中交互性視覺元素

      在信息設計過程中,其交互性視覺元素往往有著雙重的功能,不僅僅將準確的信息加以傳遞,同時在某種程度上又是對各種交互功能的實現(xiàn),并協(xié)助用戶將過濾操作、控制操作、選擇操作以及縮放操作等完成。交互性視覺元素主要有信息傳遞性視覺元素和操作功能性視覺元素兩種。

      3.1 分析信息化傳遞性視覺元素

      所謂的信息化傳遞性視覺元素,主要是實現(xiàn)信息的交互。就其實質(zhì)性而言,信息在實際的傳遞過程中主要是依賴于視覺元素,改變其尺寸、變換空間、對比色彩、漸變灰度,進而將信息盡量準確的傳遞和人性化的處理。其聚焦點主要是對全局性信息加以確定,并對信息結(jié)構(gòu)以及信息內(nèi)容進行充分的對比體現(xiàn)。

      3.2 分析操作功能性視覺元素

      操作功能性視覺元素,在某種程度上是交互性視覺元素直接交互的一種方式,并協(xié)助用戶控制信息交互的過程。這種交互設計在實際的設計過程中,往往通過對視覺隱喻方式的應用,進而對抽象的概念加以傳達。其最主要的聚焦點是對信息的導航及瀏覽,在某種程度上對信息過濾、信息輸入以及信息提示和反饋有著實質(zhì)性的交互作用,進而實現(xiàn)視圖的轉(zhuǎn)換。

      4 結(jié)語

      隨著時代經(jīng)濟的發(fā)展,日常生活中信息交互的方式發(fā)生了巨大的改變,其信息的承載方式和平臺更是以一種驚人的速度發(fā)生著變革,以至于基于新平臺的信息交互設計應運而生。而信息設計中的交互設計主要從用戶實際的心理需求以及可用性為主要導向,將復雜的信息簡單化、人性化,從根本上實現(xiàn)信息高效快捷的傳遞,最大程度實現(xiàn)信息的有效交互。本文從交互設計的概念出發(fā),系統(tǒng)闡述了交互設計的方法和信息設計中交互設計的原則,并探析了信息設計中常見視覺元素的應用。希望能夠給信息交互設計的相關(guān)人員一些幫助和啟示。

      參考文獻:

      [1] 鄭楊碩.信息交互設計方式的歷史演進研究[D].武漢理工大學,2013.

      [2] 潘永亮.信息時代的信息傳達設計[J].科技傳播,2011(13):9-10.

      交互設計的主要課程范文第4篇

      關(guān)鍵詞:交互設計;校園網(wǎng)絡平臺;以物換物1以物換物的換購平臺

      隨著商品更新速度越來越快,大學生手中閑置的物品也逐漸布滿宿舍,“舊物回收、跳蚤市場”等解決這些嚼之無味、棄之可惜的雞肋物品的辦法應運而生,但由于這些辦法不僅缺伐科學的管理,同時周期過長、效益不佳,不能夠很好的解決校園浪費的現(xiàn)狀。而互聯(lián)網(wǎng)購物作為近些年新興的網(wǎng)絡經(jīng)濟之一,以其便捷性和性價比的優(yōu)勢在大學生消費模式中越來越占據(jù)主要地位。因此,創(chuàng)新設計一個以物換物的網(wǎng)絡換購平臺,突破了時空的限制,降低了交易成本,不僅可以解決大學生過多閑置物品的煩惱并滿足了追求新鮮事物的欲望,還有助于改善校園浪費的問題。

      2交互設計

      交互設計是定義、設計人造物(即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環(huán)境、可佩戴裝置以及系統(tǒng)的組織結(jié)構(gòu))的行為方式的設計領(lǐng)域。交互設計實際也是一種系統(tǒng)的設計,其組成元素有:人(people)、人的行為(activity)、產(chǎn)品使用時的場景(context)和支持交互行為的技術(shù)(technology),簡稱pact。交互設計的過程就是圍繞這四個要素展開,其目的是協(xié)調(diào)它們之間的關(guān)系。

      3交互設計在平臺創(chuàng)建中的作用

      校園網(wǎng)絡換購平臺有別于普通的網(wǎng)購平臺,換購并非所謂的積分換購,而是以物換物的交易方式。由于每一件商品的價值是不一樣的,而每件商品的使用價值對于每個人來說也未必一樣,對于缺少了貨幣作為一般等價物介入的以物換物的換購行為來說,前面提到的pact在交易過程中的關(guān)系式混亂的,所以交易能否順利進行關(guān)鍵在于網(wǎng)購平臺的交互方式是否合理有效,也就是換購的交互行為是否設計得當。

      4 基于網(wǎng)絡的交互設計的任務和設計過程

      交互設計是一個團隊的行為,具有不同專業(yè)背景、不同經(jīng)歷和不同領(lǐng)域?qū)<医M成的設計團隊是交互設計取得成功的根本保證。設計團隊的任務是:p為確定目標用戶及期望,認識用戶的心理及行為特點;a為明確用戶在同產(chǎn)品交互時的行為;t為選擇支持交互行為的技術(shù);c為評估用戶在特定場景中的交互是否順利。所以,高校網(wǎng)絡換購平臺的交互設計首先要研究大學生關(guān)于網(wǎng)絡換購平臺的心理態(tài)度,然后模擬大學生在參與網(wǎng)絡換購時的行為特點,同時尋找支持這種換購行為進行的技術(shù)要素,最后反饋評估整個交互行為的準確性與流暢度。

      5交互設計的要點

      (1)友好的人機界面。人機交互的界面直接影響交互的效果。良好的交互界面首先要簡單明了,同時還要注重界面的一致性、可靠性和反饋性。所謂簡單明了是指網(wǎng)絡換購的界面應直觀易用、操作簡便,依據(jù)大學生的網(wǎng)購習慣,即上即用。一致性是指界面的各部分以相同或相似的風格同使用者交互,即使用的方式、方法的一致性。例:如果在屏幕的底部給出提示,則在其他屏幕上這種提示也應出現(xiàn)在同一部位;如果一個圖符代表了某種特定含義,那么在其他場合下使用時也應具有相同的意義。反饋性是指一個友好的交互界面應在適當?shù)膱龊蠈κ褂谜叩牟僮髁⒓醋龀龇答仭=换ソ缑鎽苓M行多種信息的反饋:適當?shù)奶崾竞椭敢嵤娀⒈硎緩娬{(diào)和注意、某種建議和要求等。

      (2)商品信息資源設計。在互聯(lián)網(wǎng)購物中,商品信息是購物的基礎(chǔ),換購網(wǎng)的本質(zhì)也是構(gòu)建虛擬的購物平臺為買賣雙方搭建銷售商品、購買商品的橋梁,使賣家直接向買家銷售商品或者提供服務。因此,商品店鋪、圖文信息、個人店鋪以及各種輔助換購的工具如聊天室、bbs、email等商品信息資源可以參考常規(guī)購物網(wǎng)站的設計。商品信息的設計主要分為商品陳列和商品搜索兩個方面。在校園換購中,每一個用戶作為買家的同時也是潛在的賣家,在以物換物的換購行為中,商品交易的目的不是獲得利潤,而是得到商品本身,所以在商品的陳列可以以用戶個人店鋪的形式進行。例如,每個用戶有自己的“倉庫”,將自己打算換購的商品附以圖文描述上傳到自己的“倉庫”中,這些商品就是用來交易的籌碼,任何人都可以向?qū)Ψ教岢鼋灰祝鴮Ψ揭?/p>

      有權(quán)利拒絕交易。而商品的搜索則如常規(guī)的分類搜索即可。

      (3)換購商品的交易方式。高校網(wǎng)絡換購平臺與普通的網(wǎng)購平臺最大的差別在于其交易方式是以物換物而不是通過一般等價物的兌換,所以要使換購成為可能的關(guān)鍵在于擺脫目前商品交易中傳統(tǒng)習慣的同時對原始的以物換物方式進行創(chuàng)新。最終筆者團隊將人們在通過網(wǎng)站換購時所有的行為路徑總結(jié)為四種潛在的操作通道,分別為:1)有明確換置物品的購買用戶1。2)想將已有物品交換的用戶2。3)無聊閑逛用戶3。4)顯擺上傳換購物的用戶4。由于商品的陳列是以個人商鋪的形式展示的,所以用戶1和用戶2在通過分類搜索到商品后都應該變?yōu)橛脩?上傳自己要換購的物品,并等待對方接受交易,而用戶3在閑逛的過程中無非會變?yōu)槠渌环N用戶類型,因此如果根據(jù)四種行為分別歸納出四個通道的話,每個通道到可以各自回路循環(huán),最后將四個通道合并為一個系統(tǒng)循環(huán)的換購流程。

      (4)導航設計。合理利用導航系統(tǒng)是實現(xiàn)高效交互的一個必要手段,而對于換購網(wǎng)站而言,導航設計是整個換購行為的紐帶。商品資源的布局影響換購交易的方式,而換購行為的流暢性來自于導航系統(tǒng)的設計是否合理,好的導航設計在人機界面方面一定是準確到位的,換購平臺的導航系統(tǒng)應該具有換購主頁、個人商鋪、搜索頁面、物品詳細信息界面、交易界面以及聊天交流頁面。其中主頁公示最新上傳物品及相關(guān)信息,每一個頁面都有統(tǒng)一的導航鏈接入口,方便用戶重復操作。參考文獻:

      [1] 李世國.產(chǎn)品設計的新模式——交互設計[j].包裝工程,2007(4):9192.

      交互設計的主要課程范文第5篇

      關(guān)鍵詞:數(shù)字化時代;工業(yè)設計

      軟件技能隨著數(shù)字化技術(shù)的快速發(fā)展,計算機輔助工業(yè)設計技術(shù)在產(chǎn)品設計領(lǐng)域的作用越來越突出,成為推動產(chǎn)品創(chuàng)新和生產(chǎn)過程智能化的重要組成部分。在新形勢下,工業(yè)設計的跨學科合作,形成了很多新的應用方向。企業(yè)對工業(yè)設計人才的軟件技能需求也在不斷提高。因此,伴隨數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展,在工業(yè)設計人才培養(yǎng)中如何建構(gòu)學生軟件技能的培養(yǎng)是現(xiàn)階段在工業(yè)設計專業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展中值得深入思考的問題。

      一工業(yè)設計專業(yè)軟件教學存在的問題

      目前,高等教育的工業(yè)設計專業(yè)軟件群的教學實踐中,主要講授平面類軟件和三維建模類軟件。平面設計類軟件以位圖軟件Photoshop,矢量圖軟件Illustrator或CorelDraw為主,三維建模軟件主要以Rhinoceros或Alias為主。在學生軟件技能培養(yǎng)方面,主要存在如下問題:1軟件教學中缺乏工程軟件的教學內(nèi)容三維建模軟件中的Rhinoceros或Alias,是基于NURBS的建模方式,是非常優(yōu)秀的曲面建模軟件。該類軟件在工業(yè)設計產(chǎn)品創(chuàng)意階段能夠很好地表達設計師的想法,但在模型的可實現(xiàn)方面由于軟件參數(shù)化模塊不夠強大,導致在該類軟件中建立的模型需要導入工程類軟件中進一步深入設計其生產(chǎn)加工階段的具體參數(shù)。但在實際教學中,過分注重了概念創(chuàng)意的想法如何用計算機繪制,缺乏通過使用工程類軟件驗證設計的具體尺寸與加工相關(guān)的細節(jié),而這些數(shù)據(jù)正是決定了產(chǎn)品最終是否能夠被加工出來。所以,有部分高校在課程設置中加入了少量Pro/Engineer、SolidWorks等的教學,但相當一部分的高校三維軟件教學中缺乏工程類軟件課程內(nèi)容的設置以及課程學時的安排。2軟件課程群的設置不能與時俱進地更新在數(shù)字化時代,交互設計技術(shù)已經(jīng)廣泛應用于工業(yè)設計產(chǎn)品中。交互技術(shù)的快速發(fā)展已經(jīng)深刻影響了工業(yè)設計專業(yè)的未來發(fā)展方向。而在高校軟件教學中,只局限于交互設計中的界面設計軟件的教學,缺乏虛擬現(xiàn)實技術(shù)在交互設計領(lǐng)域中運用的軟件教學內(nèi)容。誠然,這是嶄新的工業(yè)設計的研究領(lǐng)域,是對傳統(tǒng)工業(yè)產(chǎn)品設計理念的推進,目前的軟件教學課程群設計缺乏相關(guān)交互設計類軟件的教學內(nèi)容。3軟件教師的授課能力和知識技能需不斷提高目前軟件課上,大部分教師是采用書本上的案例進行教學,可以滿足大部分學生的學習要求,但無法滿足學習能力較強的學生,往往造成課堂上教學進度參差不齊,難以把控案例教學進程;如果選擇難度較大的案例時,學習能力較弱的學生又難以跟上進度,最后往往延長教學進度[1]。軟件教師的授課能力和掌控全局的能力還需要時間和經(jīng)驗的積累,但往往這類教師以青年教師為主,他們?nèi)狈σ欢ǖ氖谡n能力。另外,由于工業(yè)設計軟件的專業(yè)性非常強,軟件建模思路涉及到理解二維圖形的成型原理到三維造型的曲面構(gòu)建原理,具有一定實戰(zhàn)經(jīng)驗的教師才能承擔此類課程。在實際教學過程中,具有這類素養(yǎng)和能力的教師較少,大部分教師僅是機械的以案例為主的講授,缺乏三維軟件建模思路的講解。另一方面,軟件種類和更新速度很快,教師無法及時更新自身的知識和技能。4軟件教學不能滿足企業(yè)對人才的需求在當前的經(jīng)濟形勢下,一方面高校的工業(yè)設計畢業(yè)生找不到合適的工作,另一方面大量的企業(yè)需要工業(yè)設計類應用型人才。矛盾的根本原因在于高校的教學體系沒有為學生提供足夠的實戰(zhàn)訓練項目以及沒有充分考慮工業(yè)設計領(lǐng)域軟件的更迭而進行教學改革。在教學中努力使學生掌握先進的軟件操作技術(shù),為企業(yè)培養(yǎng)高質(zhì)量的應用型人才是工業(yè)設計專業(yè)亟待思考的問題。

      二工業(yè)設計專業(yè)學生軟件技能培養(yǎng)的策略

      1建立一個符合數(shù)字化時代的工業(yè)設計專業(yè)人才培養(yǎng)方案數(shù)字化時代,隨著數(shù)字網(wǎng)絡技術(shù)的進步、多媒體交互技術(shù)和3D打印技術(shù)的出現(xiàn),計算機輔助設計技術(shù)空前發(fā)展[2],為了適應新技術(shù)的變革,工業(yè)設計專業(yè)的人才培養(yǎng)方案應該在數(shù)字化技術(shù)的背景下以數(shù)字化設計、制造和信息技術(shù)為依托而進行設置。目前的工業(yè)設計專業(yè)人才培養(yǎng)方案中的計算機輔助設計技能的要求僅是以傳統(tǒng)的工業(yè)設計產(chǎn)品流程為主。數(shù)字化時代,在生產(chǎn)實踐中廣泛應用的交互技術(shù)引領(lǐng)了未來生活方式,也為工業(yè)設計研究拓寬了新的研究方向。交互技術(shù)在工業(yè)設計領(lǐng)域的應用主要表現(xiàn)在兩個方面。一個內(nèi)容是以計算機交互界面為主導的交互技術(shù),應用在產(chǎn)品軟界面和多媒體的APP等方面。尤其在物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展下,工業(yè)設計專業(yè)學生需要掌握相關(guān)交互設計概念及交互設計的軟件,掌握這類軟件會擴展學生在產(chǎn)品設計中的設計深度,并能更加恰當表達每個交互界面的鏈接關(guān)系。另一個內(nèi)容是以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為基礎(chǔ)的交互技術(shù),增強現(xiàn)實的虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)廣泛應用于汽車維修、航空航天、教育教學等領(lǐng)域,該技術(shù)在工業(yè)設計的應用是新鮮而挑戰(zhàn)的課題,也是未來工業(yè)設計發(fā)展方向之一。該領(lǐng)域的研究涉及到三維軟件的建模以及在交互設計軟件(比如Virtools,Unity3D等)中完成交互設計的部分。工業(yè)設計人才培養(yǎng)方案中應設置相關(guān)交互設計和相應軟件的技能培訓,才能使工業(yè)設計教育與時俱進跟上時代的發(fā)展。2設置與專業(yè)方向相適應的軟件課程教學內(nèi)容目前我們的教學都是以曲面軟件為主進行的教學訓練,缺乏真正意義上以專業(yè)培養(yǎng)方向的軟件課程設置,軟件課程與其他專業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性較弱,并沒有將專業(yè)培養(yǎng)方向內(nèi)容以一個系統(tǒng)的流程與軟件課程串聯(lián)起來,學生沒有在具體的產(chǎn)品設計課程中有機地使用相應的操作方式和方法。因此,鑒于不同軟件在不同領(lǐng)域的不同優(yōu)勢和特色,教學中的計算機輔助設計軟件應立足于專業(yè)方向。比如專業(yè)方向是汽車設計,應以Alias軟件為主;專業(yè)方向是傳統(tǒng)產(chǎn)品,應以Rhinoceros、Pro/Engineer為主;專業(yè)方向是交互設計,應以3DMAX、Unity3D為主;專業(yè)方向是首飾設計,則以3DMAX、Rhinoceros為主。針對不同的專業(yè)方向,不但強調(diào)軟件課程內(nèi)容的嚴密、完整,更加完善了專業(yè)課程間的銜接。這種方式能有效地理順課程內(nèi)容的關(guān)系,促進了課程結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,進而提高教學質(zhì)量[3]。3通過工業(yè)設計類的競賽提高軟件操作技能通常,工業(yè)設計的軟件教學模式教師會通過具體案例進行操作講解,然后要求學生按照步驟完成該案例的整個建模及渲染。案例式的教學模式可以有目的地使學生掌握該案例的產(chǎn)品建模方法,但在知識的延展性及獨立實踐上無法考查學生知識掌握的程度。在案例教學之后,選擇不同層次的真實的工業(yè)設計競賽命題可以激活學生的獨立思考能力。目前國內(nèi)外工業(yè)設計競賽的規(guī)模越來越大,從單一的協(xié)會和政府舉辦,逐步發(fā)展成各大企業(yè)、專業(yè)組織共同參與舉辦的賽事。競賽命題一般分為產(chǎn)品概念設計和企業(yè)產(chǎn)品設計兩種。產(chǎn)品概念設計命題主要注重產(chǎn)品新概念、新功能的創(chuàng)新,促使學生偏重在產(chǎn)品概念方面提出新穎獨特的解決方案,旨在引領(lǐng)未來產(chǎn)品的發(fā)展趨勢;企業(yè)產(chǎn)品設計命題是針對各個企業(yè)現(xiàn)有產(chǎn)品形態(tài)的創(chuàng)新與改良設計,尤其要求學生針對企業(yè)文化及產(chǎn)品已有形態(tài),研究用戶需求,在使用方式、材料、工藝、結(jié)構(gòu)方面進行創(chuàng)新。兩類命題要求目的性明確,具備一定的概念前瞻性或短期內(nèi)可實現(xiàn)性,可以根據(jù)課程進度,引入競賽命題,學生獨立選擇恰當?shù)慕K悸愤M行產(chǎn)品設計,激發(fā)學生的綜合創(chuàng)新能力。在整個競賽訓練過程中,概念創(chuàng)意類競賽,學生可以根據(jù)夸張的概念設計進一步深入自學軟件使用的操作技能及技巧;與企業(yè)對接的命題,在設計競賽過程中,企業(yè)方的工程師參與設計過程,在設計環(huán)節(jié)給學生一定的制約要求,學生需要充分聽取企業(yè)工程師和銷售人員對設計的意見,恰當使用參數(shù)建模并應用于實際生產(chǎn)加工中,實現(xiàn)設計方案和產(chǎn)業(yè)的零距離對接。長期以來軟件課一直以教授工具為主,可是學生不一定會因為會用這些工具而能做出好的模型來,這是一直以來困擾軟件教學的一個難題[4]。通過項目制方式引入設計競賽,將教學的重心放在如何引導學生運用這些工具解決問題上,目的是設計出更好的作品。4校企結(jié)合的培養(yǎng)模式校企聯(lián)合人才培養(yǎng)模式的核心思想是緊密開展校企間的合作與互動[5]。一方面,可以邀請企業(yè)中每個產(chǎn)品設計環(huán)節(jié)的專家定期講解企業(yè)案例的工作流程及新產(chǎn)品開發(fā)的經(jīng)驗,以及介紹目前在企業(yè)中可行性技術(shù)實現(xiàn)的先進手段,使學生們能了解企業(yè)的前沿技術(shù)。另一方面,可以讓學生到企業(yè)中進行真實的項目開發(fā)工作。學生可以在掌握軟件基礎(chǔ)理論和基本應用技能的基礎(chǔ)上,綜合運用平面設計軟件進行產(chǎn)品的快速表現(xiàn),方案確認后再選擇合適軟件進行渲染,這樣做能夠減少以往由于片面追求軟件系統(tǒng)性而導致“只見樹木,不見森林”的教學法給學生帶來的茫然[6]。在完成實習任務的過程中,學生可以進一步提高專業(yè)技術(shù)水平和職業(yè)技能。在全美工業(yè)設計專業(yè)綜合排名前三的辛辛那提大學,形成了一整套完整的校企聯(lián)合培養(yǎng)的模式,該模式是值得我們借鑒和學習的。學生在建模課程中學習的軟件是Alias和SolidWorks,由于Alias的學習難度較大,學習模塊內(nèi)容較多,學校將該課程內(nèi)容分別設置成三個學習階段分布在三個小學期中,第一個階段主要側(cè)重軟件的熟悉及基礎(chǔ)曲面建模,第二個階段是提高階段,主要側(cè)重理解和訓練曲面的光順內(nèi)容,第三個階段是軟件的高級階段,主要講解汽車曲面建模思路和方法。學生從大學二年級上學期的小學期中完成了第一個階段的學習,學校會根據(jù)學生的學習程度,推薦學生到全美各地的工業(yè)設計公司或研究所進行設計實踐,他們實踐的內(nèi)容可以讓學生迅速理解課程中的講解內(nèi)容,在實踐中不斷進行技能提高。實踐結(jié)束后,學生會返回學校,進行下一個階段的課程學習,學習結(jié)束后再被派到企業(yè)實踐。第三階段的企業(yè)派駐實踐,是根據(jù)學生的興趣及未來職業(yè)規(guī)劃,選擇合適的企業(yè)進行實踐,甚至有美國學生來中國進行實踐。只有在不斷的實踐中,才能使學生的各方面技能得到訓練和提高。與生產(chǎn)企業(yè)建立長期校企合作關(guān)系,有利于工業(yè)設計人才的培養(yǎng)。5全方位提高教師的軟件操作技能學生的軟件操作技能的培養(yǎng)質(zhì)量很大程度上取決于專業(yè)教師的整體水平和對趨勢的前瞻性把握。尤其在軟件教學中,應采取全方位的多元化的教師隊伍建設方法[7]。首先,教學團隊的組成方面,引進有工程能力、教學能力及科研能力強的青年教師承擔軟件教學工作,另外團隊中還要有經(jīng)驗豐富的技師。在美國高校的軟件教學中通常是由專業(yè)教師領(lǐng)銜,由專門的工程軟件教師共同完成整個教學環(huán)節(jié)。第二,青年教師精力充沛,容易接受新鮮事物,動手操作能力強,針對不斷更新的軟件技術(shù),青年教師可以通過參加技能培訓提高自身的工程軟件能力。第三,為了使學生的操作技能更好地適應當今社會對工業(yè)設計人才的需要,在課程中聘請一定比例優(yōu)秀的企業(yè)一線建模工程師兼職,或引入企業(yè)的實際項目,在真實的課題環(huán)境下,企業(yè)設計人員指導學生進行工程實踐,這種方式是對學院派教育模式強有力的補充。優(yōu)秀的一線建模工程師所講解的建模思路是從企業(yè)產(chǎn)品開發(fā)的角度展開,從建模思路、常規(guī)參數(shù)選擇到操作技巧,會讓學生有耳目一新的操作體驗和感受。通過這種方式也將企業(yè)的用人需求傳達出來,促進了工業(yè)設計人才培養(yǎng)與企業(yè)需求的無縫銜接。

      三結(jié)論

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