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    文創產業的特點

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    文創產業的特點

    文創產業的特點范文第1篇

    火爆的比特幣把沉寂多年的區塊鏈技術推到了普通大眾的面前,不管是否加入挖礦或炒幣大軍,亦或是對這種虛擬代幣價值艷羨不已的吃瓜群眾,或是持冷眼旁觀的專業人士,大家關注的主要焦點還是比特幣。

    顯然金融是區塊鏈技術最早,也是應用得相對成熟的領域。這與區塊鏈技術天然就是賬本的特性直接相關。然而這遠遠未挖掘出區塊鏈技術作為一種平臺技術、數據庫技術的優勢以及充分利用此種技術優勢在各個領域和場景下應用的可能性。也即區塊鏈的短期價值被高估,而長期影響卻被低估(何寶宏博士語)。

    如今,互聯網已經改變了整個世界,而互聯網技術當中還在不斷涌現出各種讓人應接不暇的新技術。在這些新技術當中,作為底層技術的區塊鏈將發揮最長遠最廣泛的影響。

    技術篇:認識區塊鏈技術

    (一)區塊鏈技術是什么

    區塊鏈最早由密碼學家“中本聰”(Satoshi nakamoto)于2008年提出,目前行業公認的區塊鏈定義是:

    區塊鏈是一種按照時間順序,將數據區塊以鏈條的方式組合成特定數據結構,并以密碼學方式保證的不可篡改和不可偽造的去中心化共享賬本,能夠安全存儲簡單的、有先后關系的、能在系統內驗證的數據。

    區塊鏈本質上就是一個賬本,可以讓互不信任的人,在沒有權威中間機構的介入下,充分信任對方來進行信息與價值互換。

    區塊鏈是分布式數據儲存、點對點傳輸、共識機制、加密算法等計算機技術在互聯網時代的創新應用模式。

    (二)區塊鏈技術為什么會有如此長遠而廣泛的影響

    區塊鏈技術具有以下六大特征,正是這六大技術特征使得區塊鏈具備了革命性顛覆性技術的特質:

    去中心化:由于使用分布式核算和存儲技術,不存在中心化的硬件或管理機構,任意節點的權利和義務都是均等的,系統中的數據塊由整個系統中具有維護功能的節點來共同維護。任一節點停止工作都不會影響系統整體的運作。

    開放性:系統是開放的,除了交易各方的私有信息被加密外,區塊鏈的數據對所有人公開,任何人都可以通過公開的接口查詢區塊鏈數據和開發相關應用。

    自治性:區塊鏈采用基于協商一致的規范和協議,使得整個系統中的所有節點能夠在去信任的環境里自由安全地交換數據,使得對“人”的信任改成了對機器和技術的信任。

    匿名性:由于節點之間的交換遵循固定的算法,其數據交互無需以信任為背書,因此交易對手無須公開身份。

    可編程:分布式賬本的數字性質意味著區塊鏈交易可以關聯到計算邏輯,并且本質上是可編程的。因此,用戶可以設置自動觸發節點之間交易的算法和規則。

    可追溯:區塊鏈通過區塊數據結構存儲了創世區塊后的所有歷史數據,區塊鏈上的任一一條數據皆可通過鏈式結構追溯其本源。

    區塊鏈的信息通過共識并添加至區塊鏈后,就被所有節點共同記錄,并通過密碼學保證前后互相關聯,篡改的難度與成本非常高。

    深刻地理解區塊鏈技術這六大特征,可以更好地在文創產業中挖掘區塊鏈技術應用的價值。

    價值篇:區塊鏈技術在文創產業發展中的價值

    技術是解決法律問題的重要路徑。

    互聯網領域中,技術可以高效解決某些傳統法律問題;對于法律無法及時作出回應的新業態,技術就是產業規范,是法律的重要補充。

    (一)盜版是文創產業的致命傷

    文創產業包括了影視、文學、動漫、音樂、視頻、游戲等以及其相關的數字形式,涉及內容的生產、復制、流通和傳播等主要環節。

    在“互聯網+”時代,文創產業迎來了新的發展機遇,但也遇到了不少挑戰。互聯網的網絡效應、快速傳輸、低成本性,加上各種盜版技術的層出不窮,使文創產業面臨著盜版猖獗的挑戰。

    網絡盜版給文創產業帶來了的巨大經濟損失是有目共睹的。

    首先,網絡盜版直接帶來的是諸如工作流失、版權價值縮水、損失大量優秀作品的負面影響;其次,由于網絡盜版內容的低俗,加上虛假廣告、木馬病毒、作品質量低下等特點,劣質內容也給用戶體驗帶來極壞的體驗,影響消費者對正版作品的感受,造成版權市場的惡性循環。

    原本隨著知識經濟的興起,IP本應成為文創產業的核心競爭力要素。但當下互聯網產業生態圈里知識產權侵權現象依然嚴重,網絡著作權官司糾紛頻發,原創盜版遍地、舉證困難、維權成本過高等問題成為文創產業的尖銳痛點。

    此外,對速發展的互聯網產業,法律不可避免地存在滯后性,一些新型業態無法獲得著作權法權利體系下的保護,在轉而尋求反不正當競爭法保護的同時,卻存在評價標準不一的不確定性。

    網絡盜版如同潰堤之蟻,可以撼動整個文創產業賴以生存的根基,因此,在傳統的法律法規政策、司法保護、行政執法、行業自律以及企業內部規制之外,前沿技術特別是區塊鏈技術的發展給文創產業的痛點帶來了新的解決思路。

    (二)區塊鏈提供的解決思路和價值

    規范和技術是解決法律問題的兩種進路,當法律事后規制的成本較高時,區塊鏈技術提供了更低成本更有效率的進路。

    對于目前文創產業存在的各種法律問題,例如新型的盜版模式使得盜版行為更加分散化、隱蔽化,打擊難度更大;網絡盜版各環節更加細分,責任認定難度更大;用戶的正版化意識未能與正版化進程一起提高等問題,區塊鏈技術也許可以提供一種更低成本更有效率的解決思路。

    使用區塊鏈技術,可以通過時間戳、哈希算法對作品進行確權,證明一段文字、視頻、音頻等存在性、真實性和唯一性。

    一旦在區塊鏈上被確權,作品的后續交易都會被實時記錄,文創產業的全生命周期可追溯、可追蹤,這為IP權利證明、司法取證等提供了一種強大的技術保障和可信度很強的證據。

    具體而言,首先,IP是文化娛樂創意的核心,利用區塊鏈技術,能將文創產業的各個環節進行有效整合、加速流通,縮短價值創造周期,實現IP的價值轉移,并保證轉移過程的可審計、可信度和透明度。

    其次,基于區塊鏈的政策監管、行業自律和民間個人等多層次的信任共識與激勵機制,同時通過安全驗證節點、平行傳播節點、交易市場節點、消費終端制造等基礎設施建設,不斷提升文創行業的存儲與計算能力,有助于文創產業全面進入數字化內容生產及傳播時代。

    另外,文創產業的盜版問題也可以通過基于區塊鏈技術的供應鏈途徑來解決。可以不斷加強權利持有人與標準組織和安全解決方案提供商等主要行為者之間的合作,以促進可追蹤性技術的傳播,并支持區塊鏈等新追溯和認證系統的出現。

    通過記錄資產、交易和參與者,這種共享數字分類賬本提供了關于IP來源和歷史流轉的信息,使IP更容易地被追蹤和認證。

    因此如何使用區塊鏈技術來加強供應鏈的透明度并更好地保護IP是文創產業可以重點考慮的問題。

    區塊鏈技術不僅在抑制盜版方面有突出的作用,更重要的是,區塊鏈技術的價值可以貫穿文創產業的全產業鏈。

    應用篇:區塊鏈在文創產業的應用及落地場景(一)區塊鏈技術貫穿文創產業的全產業鏈

    區塊鏈在文創產業的應用主要圍繞著四個領域展開的:區塊鏈+內容生產,區塊鏈+內容流通,區塊鏈+內容交易,區塊鏈+內容維權。

    區塊鏈+內容生產:利用區塊鏈技術對共同創作作品數據的追蹤、確認和審計,有效地減少共享主體之間的信息不對稱問題,以實現基于區塊鏈的創意產業的生產、交易、投資平臺。創造一個人人可以創作、交易、傳播、消費、眾籌的信息共享和價值交換的平臺。

    區塊鏈+內容流通:基于區塊鏈特性和虛擬市場規則,使得消費者能夠參與內容創作、生產、傳播、眾籌和消費的全流程,而不需要依靠第三方平臺的信用背書。

    基于區塊鏈技術的價值傳輸特點,內容產業可以在版權交易和游戲道具場景交易平臺上發行、交易數字資產(類似于token)。基于不可篡改、分布式的特點,建立在區塊鏈技術之上的版權和游戲道具交易不僅能促進交易的安全、透明,融合現實和虛擬之間的界限,能對游戲和版權市場帶來顛覆性的影響。

    區塊鏈+內容交易:利用區塊鏈技術,使音樂、電影、文字作品等內容產業數據的生產、傳播、許可、交易等過程公開化和透明化,跨過出版商和發行商,創作者可以直接在區塊鏈平臺上發表、推廣或交易作品,直接獲得報酬。

    利用區塊鏈技術,添加信任的確權節點,進行IP及其相關權利的交易,以及權益分配等功能,可解決交易不透明、內容不公開等問題。

    區塊鏈+內容維權:利用區塊鏈分布式數據存儲、加密算法等技術對交易數據共識簽名后上鏈,不僅可以進行一般的文件存儲,而且可以通過實時保全的數據通過智能合約形成證據鏈,滿足證據真實性、合法性、關聯性的要求,促進證據及審判的標準化。

    (二)區塊鏈技術在文創產業的落地場景

    1、內容生產—共創平臺語戲app

    語戲app是基于亞流行文化社群“語言 Cos”而創建的基于區塊鏈技術的app,主要解決的是許多作者共同創作的文字 Cosplay 一段情節、故事的知識產權問題。

    創作模式是在語戲這個app中,創作者共同創建、整理、cosplay、存放、沉淀、考核某個劇本或故事,最后匯總成為一個令人滿意的作品。

    最后這些作品獨家授權給平臺,語戲平臺賣給影視、文化公司后將收益按區塊鏈記錄中每個人的貢獻分配給各個共同創作者。

    區塊鏈技術解決的問題是:取代了依托于舊的QQ群及貼吧的生產過程中所需要的人為處理成本,區塊鏈平臺基于算法直接統計每個人在每部戲中貢獻的內容占全作品的比例,而且平臺的不可更改性更能保護共同創作者的利益。

    2、內容流通—版權流通平臺Primas項目

    Primas項目致力于將區塊鏈技術應用在數字版權領域,打造國內首個在版權領域商業化落地的區塊鏈產品。希望從根本上顛覆洗稿的游戲規則,重新書寫媒體傳播的法則。

    Primas的運行模式是建立完整的DNA體系和溯源機制,其核心是內容數字指紋識別,通過密碼學與區塊鏈技術,將創作者認證的作品及認證時間、作者信息、可信時間戳共同加密,生成一段唯一的八位碼,這樣不管之后內容“流竄”到哪個地方,都有根源可以追尋。

    區塊鏈技術解決的主要是類似于版權登記和公示的問題,不再需要中心化數據庫下的檢索比對,只需直接溯源就能確定權利人的最終版權,但是可能會涉及到盜版確權的問題。

    3、內容交易—版權交易平臺Cfun項目

    Cfun平臺是基于全球公有鏈量子鏈開發的一個去中心化的應用(DApp),用來記錄作者的作品,同時獲取用戶行為數據,意在建立一個全球的協同創作生態,同時促進IP的全球實時交易。

    運行模式主要是通過區塊鏈技術,第一層是多個內容創作者共同創作作品,將內容賣給最終的IP買家。第二層是將包括作者信息和粉絲行為數據等所有的創作日志記錄在區塊鏈上,以便對數據進行追蹤、確認和審計。

    最后通過使用準確的用戶行為數據,CFun計劃利用算法將IP和買家相匹配,通過智能合約計算每個內容創作者在每筆IP交易中的貢獻,以實現IP的自動交易。

    區塊鏈技術解決的問題是保障版權交易過程中的確權、共創版權人的版權收益分配等問題,并保證版權交易和游戲道具場景交易更安全。

    4、內容維權—電子存證平臺“仲裁鏈”項目

    “仲裁鏈”是由微眾銀行聯合廣州仲裁委、杭州亦筆科技三方基于區塊鏈技術搭建,是基于FISCO BCOS的區塊鏈底層平臺,在司法領域的真正落地,并于2018年2月制作了首份區塊鏈裁決書而完成價值驗證。

    運行模式是當某項業務發生時,用戶的身份驗證結果和業務操作證據的HASH均記錄到區塊鏈。當需要仲裁時,后臺人員只需點擊一個按鍵,相應的證據便會傳輸至仲裁機構的仲裁平臺上。

    仲裁機構收到數據后與區塊鏈節點存儲數據進行校驗,確認證據真實、合法有效后,依據網絡仲裁規則依法裁決并出具仲裁裁決書。

    區塊鏈解決的問題是基于區塊鏈多中心化、防篡改、可信任特征,利用分布式數據存儲、加密算法等技術對交易數據共識簽名后上鏈,實時保全的數據通過智能合約形成證據鏈,滿足證據真實性、合法性、關聯性的要求,實現證據及審判的標準化,讓“仲裁鏈”充當“第三方電子數據存證平臺”。

    從以上四個具體項目來考察,我們可以看到區塊鏈技術的應用是貫穿到文創產業的全產業鏈中,在落地時并不會有明顯的環節割裂開來。

    事實上,在具體落地項目中,業界一直在源源不斷地創新和嘗試。如騰訊已經推出首款區塊鏈游戲化應用《一起來捉妖》,真正將區塊鏈技術運用到游戲中的功能落地,炫酷又好玩,取得了較好的反響。

    監管篇:區塊鏈文創產業的監管模式對區塊鏈的監管將因公有鏈、聯盟鏈、私有鏈而有所不同

    文創產業涉及到內容的生產及傳播,因此一直是政府監管的重點。雖然區塊鏈技術并未廣泛應用到文創產業當中,但監管也是日后政府面臨的重大問題之一。

    根據實際應用場景和需求,區塊鏈技術演化出了三種應用模式,即公有鏈(Public blockchain)、聯盟鏈 (Consortium blockchain) 和私有鏈 (Private blockchain)。因此對區塊鏈的監管也圍繞著這三個應用模式來實行。

    公有鏈是完全去中心化的區塊鏈,分布式系統的任何節點均可參與鏈上數據的讀寫、驗證和共識過程,并根據其相應的共識機制獲得相應的經濟激勵。

    由于公有鏈的各個節點可以自由加入和退出網絡,并參加鏈上數據的讀寫,運行時以扁平的拓撲結構互聯互通,網絡中不存在任何中心化的服務端節點。

    因此,公有鏈的特點是保護用戶免受開發者的影響、所有數據默認公開,交易速度較低。比特幣是公共鏈的典型代表。考慮到完全開放性和去中心化帶來的傳銷或者其他犯罪的風險,目前對該應用模式的嚴格監管有其必要性。

    聯盟鏈是部分去中心化(或稱多中心化)的區塊鏈,適用于多個實體構成的組織或聯盟,其共識過程受到一定規則的控制。

    系統內交易確認的節點一般也是事先所設定,并通過共識機制確認。取決于聯盟鏈內部的信任程度和相關需求程度,虛擬數字貨幣可以選擇匿名或非匿名。

    聯盟鏈的各個節點通常有與之對應的實體機構組織,通過授權后才能加入或退出。各機構組織組成利益相關的聯盟,共同維護區塊鏈的運轉。聯盟鏈的特點是低成本運行和維護、高交易速度及良好的擴展性、可更好地保護隱私。對于文創產業的流通、交易和維權也有很大應用。

    在監管方面,由于聯盟鏈容易進行控制權限設定,擁有更高的應用可擴展性,可以考慮目前對于行業協會的監管模式,根據涉及領域的不同,可以采取事先許可或事后備案的監管模式。

    私有鏈是完全中心化的區塊鏈,但具有分布式特點。中心控制者指定可以參與和進行交易驗證成員的范圍。

    對于私有鏈內的成員,系統不需虛擬貨幣提供獎勵。私有鏈適用于特定機構的內部數據管理與審計等,如版權局的版權登記數據等,其寫入權限由中心機構控制,而讀取權限可視需求有選擇性地對外開放。

    私有鏈的特點是交易速度非常快、給隱私更好的保障、交易成本大幅降低甚至為零。由于私有鏈的各個節點的寫入權限收歸內部控制,而讀取權限可視需求有選擇性地對外開放。

    因此,對于私有鏈的監管或許可以考慮接入API接口,考慮到私有鏈的封閉性,政府對這塊的監管壓力會很大。

    文創產業的特點范文第2篇

    一些原本在各個區縣角落里落地生根的文化群落,因為政府和社會的注意,繼而有了政府的客觀分析、接納、研究并規劃管理,當這種群落形成一定的規模,便改頭換面成為了“文化創意產業集聚區”,并在北京的版圖上形成了遍地開花的景象。

    到去年年底,北京區縣文創產業的集聚形式基本明朗,大致分為三種:一種是將原有與文創相關的產業園區加個文化創意的牌子,以便于享受文化創意的相關支持政策,大多數區縣的文化創意產業集聚區都是這樣發展而來,如朝陽、海淀、昌平等;另一種是政府有意去規劃建設的文化創意產業園區,政府結合規劃利用各種政策組合吸引相關文化創意企業進駐,以政府的強力干預初步完成了產業集聚的目的,如石景山、房山等;還有一種是自發形成的區域,由一些文化創意的創作者或從業者,出于種種原因自發集聚在某一區域發展,進而形成一個特有的文化生態,政府再適時出臺政策予以身份的認可,如通州、豐臺等。

    不過,這種淺層次的產業初級發展局面在2013年有了變化,北京市開始更有意識地對區縣文創產業發展聚焦:2012年年底,北京市正式組建成立了市文化國有資產監督管理辦公室,從2013年開始,這一新設機構將全面統籌北京市100億的文化專項資金支持文化創意產業發展。與此同時,北京市在集聚區的基礎上完成了19個文化創意產業功能區的劃分,將產業集聚已經顯現出的帶動作用正式上升到功能層面去看待,并試圖運用綜合手段集中力量促進全市文創產業發展。

    回頭再看以往三種文創產業集聚形式的各自特點不難發現,朝陽、海淀等區縣由于原有的產業集聚已經形成規模,并已經具有了高度的經濟自我組織能力,因此在全市的文創產業發展中格外搶眼,但這種發展形式并非完全根植于文創產業,對完成新一輪的文化產業發展層級提升并不具有多大的借鑒意義。而后兩種完全基于零基礎形成的文創產業集聚,卻亟需總結其經驗以便于為更好地推動全市文創產業發展提供鏡鑒。

    如今,全國各地不惜代價搶奪文創產業巨頭注冊的競爭已達公開化、白熱化程度,而這種惡性競爭不僅在國內頻頻上演,甚至在北京的各個區縣也暗中進行。

    這也使得通過不同形式完成產業集聚的北京區縣又面臨著同樣的問題,以往普遍依靠針對某一細分領域特殊政策累積的產業基礎,在全國文創產業大發展的背景下,顯然已再難言牢固。而從總體上看,分布于16個區縣的文化創意產業集聚區,單體的經濟規模仍然較小,發展環境大致趨同,盡管各項發展指標因統計方式的缺陷,表現在數據上還較為好看,但以文化之名行地產之實、企業本區注冊外區辦公、只重政策補貼不重發展品質、只重短期不看長遠等等現象普遍存在,區縣真正的文創產業發展其實并不十分樂觀。

    文創產業的特點范文第3篇

    關鍵詞:軟創新;文化創意產業;科技創新

    我國改革開放取得巨大的經濟成就的同時,自然資源供給瓶頸以及相伴生的環境問題正日趨嚴重。大力發展文化創意(以下簡稱文創)產業,已成為各級政府的戰略抉擇。作為文創產品出口大國,我國一直是以廉價的要素價格融入世界創意經濟的。由于缺少新技術,我們只能充當來樣加工的世界車間,始終處于“微笑曲線”的底端,加強對傳統文創產業的技術改造,促進演藝、娛樂、藝術品、工藝美術、文化會展、創意設計等傳統文化產業的科技含量的提高是后工業化時期中國經濟困局下文創產業結構的深度調整和創新驅動、轉型發展的必然方向。

    一、 奧斯陸手冊與創新的發展

    經合組織(OECD)的奧斯陸手冊是當前國內外衡量創新的權威標準,TPP創新其實是兩件事――一個技術性產品的創新(如一個新產品或新服務因為科研而被開發出來)或一個技術性流程的創新(如一種新的生產方式或分配方式,或新的設備或硬件)。近年來,這一定義又將組織創新(例如:改進管理技術,如“綜合品質管理”)和營銷創新(例如:包裝、促銷和植入式廣告策略)囊括進來。

    《奧斯陸手冊》(以及與其類似的《弗拉斯卡蒂手冊》)中的這些定義對經濟政策具有十分重要的意義,為大多數經合組織成員國的統計學家、經濟學家和政策制定者們提供了創新和創新行為的標準。這些指南至今仍是國家創新調查和國際比較的依據。類似澳大利亞這樣的國家甚至將這些定義作為對企業享受政府研發稅收優惠資格的基礎(澳大利亞政府,2008)。

    然而遺憾的是,盡管不斷的擴展,它們仍不足以覆蓋全部的創新活動。事實上信息技術的出現和逐漸下降的農業和制造業就業,以及伴生其間的諸如“服務經濟”、“信息經濟”、“知識經濟”和“失重的經濟”等術語都反映出現代文創產業交易的是“知識”和“信息”而不僅僅是“物品”。如果僅因為它們不是傳統意義上的功能創新,可能會忽略一部分越來越重要的軟創新活動。這一方面不利于像服務業、文化產業這類軟產業的發展,另一方面也會影響到硬創新的開展和取得成功。因此,把軟創新提到戰略高度加以研究是十分必要的。

    二、 從隱性創新到軟創新

    1. 隱性創新。以功能為主的依靠科技的創新,與以審美為主的藝術創新原來是沿著各自的發展軌跡進行的,現在人們開始把它們綜合起來進行探討。人們按照所產生的某種新的意念、主意、靈感去探索、研究、開發,取得“創造性成果”;或是去調查、研究、實踐、創作,形成文學、藝術、音樂、電影等作品或者社會科學的新理念、新觀點或新方法――這也是科學發現與技術發明的過程。現在這類文創經濟在整個國民經濟中的比重正在增長。

    根據聯合國UNTCAD2010年創意經濟報告統計,我國文創產品出口額由2002年的323.48億美元增長到2008年的848.07億美元,年增長率為16.92%;進口額則由2002年的29.41億美元增長到2008年的60.78億美元,平均每年增長了13.54%。

    毫不夸張的說,2002年至今的十年間,是我國文創產業井噴的時期,無論從出口產品的總量和增速上都遠遠超出了同期絕大多數產業發展的平均水平。

    同樣,全球文創產業在2002年~2008年的6年間,產品和服務的進出口總值由2002年的5 650.99億美元提高至2008年的11 815.31億美元,增長了109%。這樣的增長趨勢已持續了15年之久。

    然而,國內外很少有學者關注到文創產業的創新問題,僅有的研究也多在特定行業,特別是像視頻游戲業這樣技術比較密集的創意行業。影視制作產品有時也會涉及創新問題。開創性的成果來自Miles和Green對英國文創產業中的創新活動很多都是被傳統創新測度忽略的“隱性創新”的論證。他們提出了文創產業創新的鉆石模型,以及創新與五大文創過程的關聯,以觀測文創產業與傳統意義上的創新實踐的隱叉融合。基于這一發現,英國國家科技藝術基金會(NESTA)在有關創新主題報告中命名(NESTA,2007)并提出了“隱性創新”的四種分類。

    2. 有關非功能性創新的研究。

    (1)形式創新(Formal Innovation)。一些研究人員已經意識到了非功能性的創新的重要性。Bianchi等人提出“形式創新”(Formal Innovation)的概念,他們認為形式創新關注產品的審美、符號和內容,與時尚、設計產業特別相關。而此類創新的共性在于只改變產品形式而在產品功能和生產方法上沒有任何必要的更改。

    (2)格調創新(Stylistic Innovation)。Cappetta 等人在對時尚行業(1984-2002)展開了近20年的實證研究后提出“格調創新”(Stylistic Innovation)的概念,關注時尚產品和服務在美學及象征元素上的變遷。Postrel(2004)將這種論點進一步借鑒和超越到時尚、設計產業之外。她提出美學在當今社會日益重要,人們不再只關注產品功能,而是越來越重視產品和服務的外觀及感覺。Swan等(2005)也證實了美學在產品需求上的重要性。他們提出在消費者選擇上企業識別視覺或美學設計需求的重要性。研究同時展示了產品美學如何影響到消費者對產品的評價,甚至外觀與產品功能毫無關聯也受到消費者的喜愛。Hagtvedt等 (2008)也專門談到視覺藝術對于消費品評價的重大影響。

    (3)審美創新(Aesthetic Innovation)。Marzal等(2007)提出“審美創新”(Aesthetic Innovation)的概念,其中包括了設計創新和格調創新。最關鍵的區分點還是有關審美和功能之間的對比。他們認為很多行業的審美創新會賦予產品新的體驗。作為審美創新的結果,新產品被看成完全不同于早期的要被取代的產品。審美創新的關鍵特點是:在不對產品提供新的功能,不改變產品的使用方式的前提下,利用的新技術或新材料來提高產品的感知價值和滿足客戶對于品位、社會形象和新穎性的需求。

    (4)軟創新(Soft Innovation)。Stoneman在2009年NESTA同名報告中提出了“軟創新”(Soft Innovation)的概念。報告指出:以往的創新側重于產品和生產過程的技術創新,而且是側重于產品或過程的功能方面。如果對應地以科學技術為基礎的功能性創新,可稱作“硬創新”的話;隨著人們消費需求的日益提高和多樣化,精神產品的創新或者物質產品中的精神因素的創新亦即“軟創新”被逐漸發現并應加以重視。盡管軟創新已經被其他作者貼上了形式、格調或是審美創新的標簽。但是通過給所有這些創新一個共同的概念,可以更好地了解潛在的此類活動的總程度。接下來的研究圍繞而不限于證明軟創新活動確實是數量上有重要意義的以及如何更精確地測量文創產業中的軟創新的程度、將軟創新的提法引入創新系統,并在此基礎上對文創產業創新理論內涵、特性、主體與客體、層次,影響因素及創新模式進行深入探索。

    3. 軟創新對TPP創新的拓展。

    (1)定義。基于現存概念不能完全覆蓋和捕捉非功能性創新含義,斯通曼提出了軟創新的概念。這一概念既涵蓋了那些美學設計超越功能需求的產品,也包括了明顯的智慧產品和服務(如書籍、藝術或是電腦游戲)。他將這種使產品或服務更具感官體驗、美學感染力或更加智能,而非有關功能性能的創新(Stoneman,2010)定義為“軟創新”。與TPP不同的是,軟創新關注的重點是對產品和服務的美學屬性或形式進行創意或象征性的轉變,這里的美學不僅僅指視覺美,還包括聽覺、味覺、嗅覺和觸覺等多感官體驗。它們不符合經合組織對于創新的定義,因為它們不涉及功能變化。這些不在經合組織創新定義框架內的文創活動包含但不局限于:

    寫作和出版的一本新書。

    開發和記錄的一個新CD。

    寫作、排練和分段新劇本。

    寫作、生產和推出新的電影。

    開發和推出一個新的廣告。

    開發和推出一個新的服裝系列。

    開發和推出一些新的金融工具。

    設計和生產的一系列新家具。

    建筑活動產生新的建筑形式的設計。

    機動車輛設計相關活動。

    (2)軟創新的兩種形式。軟創新共有兩個方面。首先,對于“軟創新不是指一般功能特性上的創新,而是強調使產品或服務具有美學或智慧的吸引力方面的創新”,這類軟創新產品主要產生于圖書、音樂、電影、時尚、藝術、電腦游戲等行業,均為“文創產業”所涵蓋的主要產業門類(DCMS,2009)。文創產業的高歌猛進和全球勃興與其創新研究和統計的相對匱乏形成了鮮明對比。盡管JK羅琳從“哈利?波特”書籍和電影中得到了可觀的收入,但她的工作尚未被經濟學家認可為一般意義上的創新。因此僅僅在功能創新的基礎上考察創新的績效,顯然忽略了文創產業創新的重要貢獻。

    第二種類型的軟創新是功能本位產業中產品和服務的美學創新。盡管此前也有一些相關市場的產品創新研究(Trajtenberg,1990),但功能性的產品的審美方面的研究近幾年才剛剛開始(Tether,2006;DTI,2005;Cox Review,2005)。這類功能性產業的產品在其美學修改和設計方面有著非功能性的特點,往往圍繞著人的視聽嗅味觸等感官體驗展開。如“家具的外形、汽車排氣的聲音、一餐飯的口味、花園里芬芳的香氣以及羊毛地毯的觸感”等等。很多這類新產品毫無疑問兼具功能性創新和軟創新,例如一輛新款的轎車應當在經濟節能、動力持久的技術保障上兼具流線型的外觀、安靜舒適的駕乘環境和令人喜愛的色彩。精明的企業已經發現了這一現象,這也很好的解釋了傳統文創產業之外的工業企業內創意工作者為什么會大量涌現。(Higgs,2008)

    此外,盡管本文試圖將軟創新與傳統TPP創新獨立開來,但是軟創新并不是硬創新毫不相干。它們之間存在著某種相互關系。許多美學的改進和智慧成果正是運用了產品和流程上的最新的科技(硬創新)才得以降低成本,提高效率。同時軟硬創新在客戶需求端存在相互依賴。如:對高清播放器的需求部分依賴于此類電影影片的數量和質量,音樂作品的感染力也有賴于MP3播放器的展示技術等等。

    (3)對產品創新的新看法。在文獻中存在兩種產品分類的方法:垂直差異化和水平差異化(Tirole,1988)。奧斯陸手冊將產品創新定義為新產品變體必須與其他產品是垂直差異化的且必須在功能上進行改進,而其中品質功能降低的新產品系列則不被視為創新。水平差異化的新產品也不被視為創新。

    然而本文認為,水平差異化通過提供更多產品種類滿足消費者期望,促進經濟繁榮,也是一種創新(Dixit & Stiglitz,1977;Brynjolfsson et al.,2003)。垂直差異化不一定需要功能的提高。美學設計的改進或是更多水平差異化變體的涌現以及垂直差異化中新變體通過功能降低以滿足不同層次用戶需求也都應該視為創新。

    (4)創新意義的衡量。奧斯陸手冊提供了如何判斷創新經濟意義的準則。最常見的方法是衡量投入和產出。前者反映創新是否需要更多資本的投入,而后者反映的創新能否有顯著的績效。此外它還提供了評價一種創新是否重要的方法,那就是創新是否帶來了顯著的功能上的變化,例如技術設計,組件和材料,軟件融合,用戶友好或其他某些功能特性上的創新。換句話說:功能提升越多,創新意義越大。

    然而這個指標不適用于對軟創新的考量,軟創新的意義在于審美或智能而不是功能。對美學和智能的貢獻,也應該被考慮在內。就像美學上的進步一樣,科學上的進步也并不是一定會帶來明顯的市場效益。在藝術界,有些人會說貓王比披頭士更重要,或是梵高比安迪沃霍爾更重要。或許可以建立一種內部度量機制,例如對其他同行的影響力,崇拜者的數量,或者拷貝的數量(Galenson, 2005)。但藝術界的此類度量機制從原理上就劣于其在科學界的范本。一些評論家,如Carey (2005)甚至認為,在藝術界根本就不存在一個絕對的價值的準繩,也不可能有一個獨立的品味的尺度。

    (5)研發活動。研發指數是政策制定者手中創新指數的關鍵標準。40年前,Frascati手冊首次提出研發計量的國際標準。最新的第三版專門探討了評估研發的人力與資金投入的尺度。對R&D的正式定義如下:研究與實驗發展包含為拓寬人類智庫,包括人類知識、文化與社會,而系統性進行的創造性工作;以及為發展新的應用而對這些知識的使用。這個定義同時包含了科學與技術,基礎研究,應用研究與實驗性研究。在“人類知識、文化與社會”這句話中,它也包括了人類學和社會科學。

    但是,它仍將一部分創新行為排除在了定義之外,手冊里還特別提到了區分R&D與其他相似活動的基本準則是在R&D活動中會存在明顯的新穎性和科學/技術的不確定性。因此那些不在科學(包括藝術與社會科學)和技術產品以及流程創新(R&D不包括市場創新和組織創新)上投入的經費,不會被視作R&D支出。因此在純粹藝術領域上投入的花銷(即藝術創新),也不會被定義為R&D。這些因素導致R&D數據會嚴重低估創新活動的經濟規模。

    (6)專利。專利申請的活躍度常常被用來衡量TPP創新指數,而專利費用的續繳數據也常被作為創新活動質量的體現。世界各國對于軟創新的專利保護各不相同,在英國,只有工業發展上的進步可以申請專利,審美改進所帶來的軟創新則不可以。在美國,“設計專利”(對應歐洲大陸的“設計權”)被用來保護軟創新。

    三、 軟創新對文創產業創新的意義

    文創產業是一個新興事物,面向文創產業發展的創新評價研究屬學科前沿領域,具有較高的學術價值。文創產業發展的根本動力不是資本和勞動力,而是創新。這種創新不僅僅是停留在技術和功能本身,更包含了故事、符號、象征和品牌,包含了人類精神、情感、文化和美學體驗的軟創新。將“軟創新”(Soft Innovation)概念引入文創產業創新評價中,這不僅是對傳統創新理論的完善發展,也將是對 我國文創產業的創新研究的方向性指引。

    軟創新的出發點和歸屬點都是消費者的感受,文創產業中的軟創新往往影響著硬創新的開拓方向。在文創產業實踐中,產業鏈的前后兩端集中了軟創新的智力成果。企業在新產品(或服務)研發設計階段通過各種類型的硬創新(技術創新)來提品(或服務)的功能價值的同時,更有基于人類集體潛意識、引導大眾文化潮流和滿足大眾消費心理的軟創新來提品(或服務)的觀念價值。而在新產品市場創新階段中,同樣需要軟創新,企業通過目標受眾多重消費心理出發建立營銷和服務戰略,贏得消費者認可,方可實現創意產品(或服務)的市場價值。雖然文創產品在很多情況下具備一定物質形態,但卻強調滿足消費者對精神文化的追求,提供一定的知識、體驗和娛樂功能,并客觀上起著傳承文化和溝通情感的作用。因而文創產業的本質屬性決定了軟創新對其的影響。

    參考文獻:

    1. 蔣婷婷,葉臻,謝富紀.基于國際比較的我國創意產業競爭力躍遷研究.現代管理科學,2012,(4):3-5.

    2. Uncatd.Creative Economy Report,2010.

    3. Miles I, Green L.Hidden innovation in the creative industries.NESTA Futurlab,2008.

    4. Bianchi G, Bortolotti F. On the concept of formal innovation,1996.

    5. 程宇寧.創意產業的本質屬性探究――從創意產業與傳統產業的比較分析看創意產業的特征.商場現代化,2007,(11X):247.

    基金項目:基金項目:國家社科重點項目“實施創新驅動發展戰略研究”(項目號:13AZD015);國家自然科學基金“我國產學研協同創新的理論與實證研究”(項目號:71373158G0307);上海應用技術學院2014屆畢業設計(論文)立項重點課題。

    文創產業的特點范文第4篇

    文化開放――文創產業繁榮的前提

    春秋、戰國時期,我國經歷了幾千年歷史長河中絕無僅有的思想自由、言論自由、文化思想氛圍非常寬松的歷史階段;文化的開放自由,造就了儒、道、法等深遠影響的思想理論流派,也誕生了老子、孔子等中國學術大家。

    相對于今日中國經濟的開放與崛起,文化的開放障礙重重。首先,由于語言文字的隔閡,外國人難以進入漢字文化的靈魂以體會中國思想、藝術文化的真蹄。其次,中國的文化輸入比輸出多,20世紀中國翻譯了不下10萬冊西方書籍,但西方翻譯中國書籍僅幾百冊,且都是唐詩三百首、孫子兵法等歷史名著。第三,中國輸出的文化內涵深度不夠,過于著重文藝,忽略了中華文化精神的深層次表述,文化交流停留于表面,不能在海外留下深遠的影響。第四,在社會科學、自然科學技術等方面,中國仍缺少原創性、富有震撼力的成就。第五,世界各地的唐人街均屬于華人集聚之地,沒有起到推廣中華文化的作用;孔子學院停留在語言學術及專科層面,未能在當地積極發揮文化影響力。在開放中,大國沙文主義的思想也影響著我國文化與外界的交融。世界文化是本百科全書,任何國家、民族的文化都處于平等地位,走出去,請進來,我們都應該有大視野、大智慧、大舉措和大手筆。

    文化創意產業需要開放性,閉塞的文化不能持久,必須要用國際化的方式才能保證民族化,民族的文化既有特色又有地域局限性,應該優勝劣汰。真正能夠被推廣的,必然是能通過媒體中放大并被廣泛的人群所接受的內容。

    每個人都生存在一定的社會背景下,除了政治認識、經濟活動和日常需求,也會產生相應的文化意識,這是由所處的環境決定的。人與人因此便存在文化差異,在文化開放的狀態下,不同文化的撞擊不會停止,從而保證了文化的兼容與特色共存、推陣與出新同在。

    資本開放――文創產業發展的活力

    事實上,資本與文化創意產業的結合一直存在,只是資本來源不同。早期通常是個人資本介入,后期則是與金融業的結合。

    在歐美,電影資金的籌集70-80%來自于銀行貸款,而國內電影資金的籌集無非自籌或國家下撥,這類自上而下的資金使用缺少動力與監督。只有在金融介入的條件下,借助銀行等資本方的眼睛,文化產業的所有行為過程才能透明,對其結果的評判也能標準化。

    當金融資本介入,現有文化產業便可獲得擴容。中國電影集團以及上海電影集團已在這方面展開積極的步伐。據估計,上市后,中影集團的資產可以擴容到原來的53倍,上影可以擴展到原來的50倍。

    隨著金融資本的介入,文創產業的擴容也對企業管理提出了新的要求,其核心問題便是資源的合理配置。上市需要機遇、高水準的從業人員和清晰的企業發展戰略。只有當企業規模、戰略目標和管理水平達到相應要求的時候,上市才能成為文創產業發展的動力。

    從管理角度來說,當前中國文化創意產業的人力資源明顯比較匱乏。在金融資本介入的情況下,文創產業從業人員必須同時具備市場與文化的雙重素質。

    人才開放――文創產業發展的主力

    據導演尤小剛介紹,目前,中國市場上的動漫游戲類產品絕大多數是進口的,且在中國龐大的市場中掘金無數;擁有我國自主知識產權的產品很少。影視界,韓劇霸占中國的電視屏幕,中國的銀幕則成了好萊塢的天下。由于缺乏高素質的文化創意人才,大量的電視產品質量低劣,在國內外市場銷售困難,每年40多億的投入至少有一半被浪費掉了。

    阿里巴巴集團副總裁、中國雅虎新媒體事業部總經理李俊凌認為文化創意產業人才包括三個類型,第一類是本身有創意天賦的人才,他們有思想、能創新,比如設計師、畫家、小說家等;第二類是因為創意而受惠并因之發揮自己創意的人才;第三類是為創意服務的人才,他們為創意提供一個傳播工具與平臺,使得創意者能提高效率,使創意得到更好的傳播和推廣。傳統的媒體是少數對多數人的傳播,而新媒體作為文化創意產業中傳媒類的代表,致力于在整合資訊管理、互動模塊、多媒體娛樂平臺、空間以及需求匹配等基礎上,打造一個標準而開放的平臺,這樣每個人都可以擁有自己的頻道,精準地對有需求的人推廣自己的創意和才華,同時獲得附加價值。

    對文化創意產業人才的理解還應補充“人”、“才”、“群”、“體”四個概念。首先,文化應以“人”為本。一個現代化的區域,文化產業的發展,實質上是人的素質與幸福指數的大幅提升。人的需求是不能缺少文化的,而現代城市很好地融合了各種文化載體,如電視、電影、流媒體、手機、互聯網,因此,文化創意產業發展的形式是以都市文化作為核心而帶動周邊。其次,人與才結合在一起,才稱為人才。此“才”既包括天生的能力也涵蓋后天的培養。當代文化載體多樣、出新,有能力將各種文化體裁,如建筑、雕塑、電影、音樂等各方面綜合起來的人才,才有機會創造綜合性強、價值高的產品。“群”代表著人群,文化創意產業是大產業,是大群人勞動的產物,需要集中眾多人才的創意。另一方面,服務于眾多人群的文化創意產業必然要有道德指標引領。最后,文化的表達需要“體”的概念,它需要載體,以表現它的物理形態與意識形態。

    從整體上來說,文化創意人才要具備以下四方面特點:

    1、具有創造性。

    “現代廣告教皇”大衛?奧格威在《一個廣告人的自白》中這樣描述創意人才的特征:有創造力的人都特別敏于觀察,他們比別的人更重視準確、能說明真理的觀察。他們天生頭腦發達,他們有更多的能力同時抓住許多概念,能對他們進行比較――從而能做出更豐富的綜合。

    2、具有較高的文化和藝術素養。

    如時裝設計人才,要對美的事物和時尚流行敏感,同時要具備豐富的文化藝術知識和較高的審美素養。

    3、知識結構和能力結構呈復合性。

    文化創意產業是交叉、邊緣、集成創新性的學科,要求人才知識能力結構的復合性。創意策劃人才不僅要有較高的專業理論和設計水平,還需要有豐富的閱歷和社會經驗。

    4、市場意識敏銳。

    北京大學藝術學院副院長彭吉象教授認為,文化創意產業最缺的是經營管理人才。這些經營管理人才不僅要懂傳媒,更要懂經濟,懂市場,能敏銳地捕捉到市場的需求。

    有關統計資料顯示,在紐約,文化創意產業人才占所有工作人口總數的12%,倫敦為14%,東京為15%。而目前北京、上海等地的創意產業從業人員占總就業人口的比例還不到千分之一,人才數量的差距非常懸殊。

    文化創意產業無法世襲,人才更無法簡單克隆。我國文創產業創意人才的培養任重而道遠。

    開放上海――文創產業的本土思考

    通過對上海文創產業的調研,我們認為,上海文創產業發展應該高舉“文化民生”旗幟,集中發展上海核心精神生產力,搶占文化發展制高點,不斷變革創新,開創社會化、國際化文化發展大格局,最大限度地滿足人們日益增長的文化需要。

    民生為本。文化由人民創造,文化產品服務人民,這是文化的本質屬性,也是社會主義文化發展的根本目的,更是文化發展、繁榮生生不息的源泉。因此,社會主義文化發展的路線、政策、體制、機制、投入、產出、管理等等,都要立足于民,服務于民。

    發展社會主義文化是發展核心精神生產力的第一要務。核心生產力是推動人類社會發展的決定力量,而核心精神生產力是核心生產力的魂(唐元虎《論核心生產力》)。核心精神生產力的內涵及屬性從廣義上說都可稱之為文化,而且文化的本質特征是滋養人的心靈,因而最具社會化影響力。因此,上海發展核心精神生產力應把發展社會主義文化作為第一要務是題中應有之義。其次,廣義文化無所不包,無處不有,但能成為核心精神生產力的只能是核心文化。因此,作為第一要務的文化發展,包括文化創意產業發展,既要倡導百花齊放,更要突出主流文化、和諧文化、先進文化、創新文化的發展,聚焦核心精神生產力。

    搶占文化發展制高點。這是上海文化發展的目標,更是上海核心精神生產力發展的根本要求;在當前國際、國內競爭格局下,也是提升上海文化核心競爭力的需要。應該強調的是,制高點總體上說既是一個分類型的、動態的、階段性的、模糊的概念目標,又是一個極具挑戰性、競爭性與激勵性的概念目標,在社會發展的相當長的時期內都具有導向與聚焦作用。因此,我們在探究什么是文化發展制高點以及如何找到制高點、如何搶占制高點時,應從具體文化出發,傳承中華文化精髓,放眼未來國際文化發展的遠景,交叉集成為一個傳承與創新聚焦的念目標,明確方向和任務、分清階段與步驟、確定最具市場前景的項目,制定切實可行的實施方案,調動與組織一切可用的資源和力量、采用最先進可行的技術與設備、挑選精兵將、大膽變革與創新、精心準備與操作,一步一個腳印地邁向制高點。

    不斷變革與創新。這是上海文化發展的動力與手段,主要包含三個方面:一是文化發展環境的變革,具體包括發展思路、理念、方針、政策、管理體制、運行機制、資源配方式等變革與創新; 二是盈利模式的變革與創新,其中最重要的是解決公益性文化(如社會思想教育、公共安全、保健知識普及、大眾休閑觀光等)、經營性文化以及兩者交叉文化各自的盈利模式問題。三是各種文化的內容、表現形式、載體、傳播方式與途徑的變革與創新。這三方面事關社會主義文化發展方向與市場化運作盈利關系的問題,也是國家、集體、個人三者之間的利益關系問題。長期以來,我國文化體制改革落后于經濟體改革,市場化運作舉步維艱,內容難以推陳出新,形式呆板無活力,關鍵都在這兩個關系難以解決。隨著我國改革的深入和調結構、轉方向策略的實施,文化體制改革勢在必行。我們應當學習借鑒經濟體制改革的基本經驗,研究文化產業的特點,尋找突破點,總結新經驗,不斷變革創新,為上海文化發展提供永不衰竭的內生動力。

    社會化、國際化。這是上海文化發展的途徑與方法。文化發展應該全民動員,人人關心與支持文創產業,開創國辦、民辦、合辦一起同辦,大型、中型、小型并肩同行,高端、中端、大眾化爭奇斗艷的生動活潑的新局面。社會化、國際化發展是我國改革開放30年經濟大發展的基本經驗,是中國特色社會主義理論的重要組成部分,理所當然地也是文化發展的基本途徑與方法,應當大膽借鑒,大膽實施,大膽創新。社會化、國際化之所以能帶來大發展,其一是經濟、文化從來就是社會化事業,而且人類的社會化越發展,經濟、文化的社會化、國際化程度越越高;同時,經濟、文化的社會化、國際化程度越高,經濟、文化的發展也越來越快。這說明,經濟、文化的社會化、國際化發展是經濟、文化發展的內生規律,是不以個人的意志為轉移的。其二是國內外社會中藏著經濟、文化發展所需的一切社會資源,只要能夠合理配,絕對是經濟、文化發展的各種途徑與方法中速度最快、質量最好、成本最低、效率最高、效益最佳的。其三是實現社會資源最佳配置的關鍵是人的智力與創意的使用,而國內外社會中就藏著數量最多、質量最優、種類與功能最全、成本價格最廉的智力資源,而且取之不盡,用之不竭。其四是經濟、文化的社會化、國際化發展能最大限度地調動人的積極性、主動性、創造性,使人的聰明才智和變革創新能力尤如無數源泉源源不斷地噴涌而出,使經濟、文化發展充滿活力、生機盎然。其五是經濟、文化的社會化、國際化發展能使國內外社會中的各種文化以最快速度、最佳形式來集成與融合,使人們能不斷地分享到外來文化、集成與融合文化、創意文化和創新文化的滋養。

    最后是經濟、文化的社會化、國際化發展既能突顯“海納百川” 海派文化的特色,使海派文化再次因百川而來,獲得更多豐富多彩的文化營養而大發展,又能使海派文化以前所未有的機遇大步走出國門,傳遍世界,彰顯中華傳統文化和現代中國特色社會主義文化的魅力與風采。

    汪天云

    上海師范大學教授,

    上海電影集團副總裁

    顧鋒

    上海交通大學教授,

    黨委宣傳部部長,

    博士生導師

    唐元虎

    上海交通大學教授,

    博士生導師

    宋昕帥

    上海交通大學博士生

    (以上按姓氏筆劃為序)

    中華源?創意生活

    文創產業的特點范文第5篇

    時間回溯到2003年。

    石景山在全市率先提出重點發展數字娛樂產業,同時開始軟課題研究,并于當年制定出臺了《石景山區關于鼓勵支持數字娛樂產業發展的辦法》,積極引進數字游戲、數字動畫等企業。

    數字娛樂產業所需的土地資源少、環境友好度高、產業附加值高,如此種種均符合石景山區域面積較小、且當時可建設用地只有2.74平方公里的實際情況,但是對于一個基本上不具備數字娛樂產業基礎的區縣而言,外界仍無法打消疑慮:政府能否憑一已之力讓這個輕資產的產業填補因首鋼停產搬遷而被縮水的全區60%的經濟總量?

    然而,攜帶2012年底全區3700余家文創企業240億元的年收入,以及占北京54.8%、全國1/7總產值的近86億元的網絡游戲規模,“中國數字娛樂第一區”石景山重新回歸大眾焦點,昔日的“鋼城”以另一種姿態在高歌中猛進。

    石景山的成功背后有怎樣的必然邏輯?下一個十年,石景山又能否保持中國數字娛樂第一區的江湖地位?

    十年磨一劍

    對于石景山而言,打造中國數字娛樂第一區,僅僅用了十年時間。

    2003年,面對首鋼即將進行的搬遷調整,石景山決意從鋼鐵重工跨界到數字娛樂,這曾一度被認為是異想天開的行為。

    在很多人看來,數字娛樂產業屬于現代服務業范疇,石景山作為傳統的工業大區,轉型服務業困難重重,相關資源要素的集聚更不具優勢,沒基礎、零起點的石景山轉型數字娛樂產業并無多大勝算。

    而十年后的今天,石景山顯現出了以網絡游戲、影視動漫、數字媒體為支撐的數字娛樂產業發展雛形,該產業發展的年均增速保持在20%以上,帶動文化創意產業占據了地區GDP超過12%的比重,成為了真正的區域支柱產業。其中尤以網絡游戲最引人注目,幾年間,完美時空、盛大無線、搜狐暢游、巨人網絡等全國排名前列的網絡游戲總部或分支機構先后落戶石景山。

    其實,在2003年前后,由于有韓國、日本等借助數字娛樂產業短時間內實現工業到文化創意成功轉型的前車之鑒,嘗試發展數字娛樂這一文化創意產業細分領域的區域不只石景山一地,國內的廣州、成都、杭州等地不僅比石景山起步略早,并已經在國內小有名氣,而分析石景山能夠快速后來居上一個很重要的原因,還應歸功于產業培育發展背后強有力的政府推手。

    石景山相關部門負責人告訴記者,“十年間,由于政府的強力引導,幾乎每一年對石景山的數字娛樂產業而言,都是一個重要的發展節點”。

    2004年,《北京市城市總體規劃(2004-2020年)》賦予石景山“一區三中心”的城市功能定位,其中文化娛樂中心的明確提出,使得石景山發展數字娛樂產業有了落腳點。同一年,北京市科委將“北京數字娛樂產業示范基地”稱號正式授予石景山,不足百家相關企業悄然來到石景山扎根。

    在接下來的三年間,石景山于2005年同時斬獲了“國家數字媒體技術產業化基地”、“國家網絡游戲動漫產業化基地”、“中國電子競技運動發展中心”等三塊國家級品牌;2006年北京數字娛樂產業示范基地成為北京首批市級文化創意產業集聚區;2007年,規劃3.45平方公里的石景山園,被納入中關村科技園區,成為中關村“一區十園”中的文化創意產業特色園和數字娛樂產業示范園,入區的文創企業在享受石景山有關文創產業發展的相關政策同時,還可享受中關村的特有政策,這也再次對數字娛樂產業向石景山集聚產生了積極影響。

    但若站在企業層面,石景山真正顯現出數字娛樂產業領導地位的“實質性進展”,還在于2007年網絡游戲巨頭搜狐暢游的落戶,當年搜狐暢游開發的網絡游戲《天龍八部》正式上線,當年實現創收達15億元,石景山“北京數字娛樂第一區”和搜狐暢游“網絡游戲巨頭”雙雙因此一鳴驚人。

    伴隨此后“國家動畫產業基地”的應聲落地,和中國動漫游戲城項目的啟動,后發的石景山不僅僅是“趕上”,其在數字娛樂產業的影響力已然聞名全國。

    再加之第十二屆世界漫畫大會暨2011北京國際動漫周,和2012首屆“動漫北京”活動在石景山陸續舉辦,今天,石景山在數字娛樂領域的影響力和地位已無法撼動。

    一個成熟版的“中國數字娛樂第一區”呼之欲出。

    服務也能成品牌

    要探尋石景山數字娛樂產業的成功路徑,放到十年的跨度內,有案可查的是,各級政府強力推動之下的石景山扶持文創產業發展的政策迭出,石景山前前后后大致出臺了20多項產業發展政策措施支持數字娛樂產業的發展。特別是在一些體制機制的創新方面,石景山始終與市政府保持一致,如成立以區委區政府主要領導為組長、各相關職能部門為成員單位的文創產業發展領導小組,設立文化創意產業專項資金,成立區級文促中心等等。

    而翻看石景山針對文創產業發展的具體扶持政策,也足以證明其“小區財政辦大事”的決心,如于2009年出臺了《石景山區促進文化創意產業發展的試行辦法》,每年安排1億元專項資金,扶持區內文化創意產業發展。再比如,自2010年起,中關村石景山園開始每年投入5億元資金,作為“中關村石景山園發展專項資金”,促進文創產業集群發展。

    其實,政策效應僅僅是石景山保持最初領先的砝碼,隨著近幾年北京市各個區縣相繼將文創產業作為發展的重點,數字娛樂產業在北京市也不僅僅是石景山一枝獨秀,而各區縣針對包括數字娛樂在內的文創產業發展支持政策也已基本趨同,此時若再依靠政策集聚某一產業的空間已經非常有限。

    “必須有自己的核心競爭力”,石景山相關部門負責人告訴記者,在這種背景下,石景山仍然能夠保持領先的核心秘笈是,“石景山服務”品牌的建立。

    將服務當作品牌戰略去打造,是2010年之后石景山政府確立的工作重心,具體到數字娛樂產業的發展上,便是為相關企業提供最需要的服務。

    “規模小、資產輕、發展快是文創企業的普遍特點,融資是制約其發展的頭等大事,除了政府的財政資金支持之外,石景山聯合金融機構積極為企業開辟新型融資渠道。”上述負責人舉例說,2010年11月,石景山在全國首發了“石景山區文化創意中小企業票據”,三浦靈狐動畫設計公司、超炫廣告公司、麗貝亞建筑裝飾公司三家小型企業成為聯合發行人,共同發行票據4800萬元,緩解了企業的融資難題。

    “當時,公司要同時制作三部各有26集的動畫片,總成本約400萬元,公司由于發展較快尚有部分資金缺口,集合票據一次性解決了三部動畫片的200萬資金。”回憶當時親身經歷的三浦靈狐董事長陳功了告訴記者,集合票據融資成本并不比銀行低,但對企業的固定資產抵押或擔保要求比銀行寬松,放款時間也較快,對文創企業而言,真正具有“及時雨”的功效。

    創新了多種融資渠道之后,便是知識產權的保護問題。其實,對于文創企業而言,如果沒有知識產權的保護,再好的創意也難以轉變為財富。

    為完善知識產權保護,石景山法院率先于全市設立了知識產權廳,中國互聯網協會在石景山設立了調節分中心,石景山律師協會為文創企業搭建了一個法律咨詢平臺等等。如今,石景山已經針對知識產權的產生、轉移、保護等全過程,撐起了一把保障的大傘。

    服務意識增強意味著政府工作效率和執行力的提高。一個“一周解決三個月才能辦完的手續”的故事在石景山數字娛樂企業中廣泛流傳,趣游網董事長玉紅至今仍對這一切身經歷難以忘懷,“趣游網決定將總部遷至石景山時,一方面是因為需要擴大辦公面積,另一方面是急需拿到文化部的網絡文化許可證以滿足企業擴張需要,如果按正常程序申報,拿到許可證大概需三四個月時間,石景山政府最大限度壓縮區內的審批程序,并積極協調上級部門,最終幫企業拿到許可證僅用時一周,對比常規時間,這種效率若非親身經歷,簡直就是傳說。”

    類似的一些頗具傳奇色彩的服務故事還有很多,如區內203家企業獲得的CRD綠卡,可以在區內31個行政部門的綠色通道享受全方位、個性化服務,還可以通過電話預約辦理各項業務,甚至可以享受相關政府部門的上門服務等,僅此一項,大部分行政審批事項便可壓縮20%以上的辦事時間。

    “氛圍很重要,服務更重要。”上述石景山相關部門負責人對“石景山服務”的解釋是,其實就是政府從最初的產業主導者回歸到服務者的本位,為數字娛樂企業發展全過程保駕護航。這在石景山已經成為企業交口稱贊的現實。

    當記者問及數字娛樂企業為何樂意到石景山發展,除了地處“中國數字娛樂第一區”帶給企業的自豪感之外,“石景山服務”是大多數最為看重的一點。

    期待再一次“無中生有”

    數字娛樂所屬的文創產業發展,如同一場此消彼長的持續戰爭,第一代的產業集聚區域或者創業精英,稍有不慎便會快速走下神壇,而新興的區域和精英,可能會在極短的時間內成為焦點。 進入到2013年,石景山也開始對持續了十年快速發展的數字娛樂產業發展模式進行評估總結。

    事實上,現在是石景山轉型數字娛樂產業以來,各種數據最搶眼的時刻,又是什么讓石景山意識到了發展危機的迫近?

    其實,縱觀各地文創產業發展的競爭格局便知,危機也并非危言聳聽。

    從石景山最為得意的網絡游戲發展格局看,最早是客戶端游戲,這一時期以搜狐暢游的《天龍八部》為標志,其在影響力和收入上長期一枝獨秀,但其他一些企業重金打造的同類型題材游戲卻出現不溫不火的現象,市場的“用腳投票”,似乎表明客戶端游戲開始步入下行趨勢。

    在沉寂一段時間之后,網頁游戲開始崛起,以趣游公司年收入近10億元并成為目前國內最大的網頁游戲運營平臺為節點,在這一平臺上線的游戲谷開發的網頁游戲《爭霸天下》成為了國內第一款月收入過億元的國產網頁游戲,也再次創造了石景山網絡游戲發展的新神話。

    盡管客戶端游戲、網頁游戲依舊風光,但伴隨智能終端的普及,移動終端游戲正在快速分流前者的大批用戶,而能夠引領這一趨勢的游戲巨頭企業卻至今難尋,面對這樣一個隨時在變的市場,石景山在網絡游戲累積的優勢能夠持續多久,確實無法給出準確答案。

    很顯然,提及近十年的網絡游戲發展,石景山雖不時閃現亮點,但更多的是依賴一些公司新產品的推出,而對于其他區域隨時有可能冒出一個能夠引領網絡游戲新趨勢的行業領導者,石景山區正在密切關注并積極探尋“殺手锏”。

    面對諸多的不確定性,未來何以制勝?石景山面臨著一個全新的轉型關口,這一次比轉型初期的產業選擇更為關鍵。

    “從鋼鐵之都化身數字娛樂第一區,石景山依靠政府自上而下的強勢推動,締造了數字娛樂產業在石景山‘無中生有’的傳奇,而要在未來的競爭中保持不敗金身,接下來便是政府再造一個‘無中生有’。”上述石景山相關部門負責人說。

    該負責人解釋說,石景山圍繞二次轉型的選擇還在繼續摸索中,但有一點是比較明確的,就是區別于產業發展初期依靠政策集聚企業的傳統模式,而要謀求從一點或從一個產業環節切入,核心則是競爭力的再造,要做到的是,不論市場如何變換,也不論適合市場的創新型企業從哪里誕生,最終都會向擁有產業發展核心競爭力的石景山匯聚。

    事實上,擺在北京各個區縣文創產業發展面前的挑戰都是如此,只是各自的意識是否到位,而這也決定著各自的打法不同。

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